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$nooc

Alter Hase

  • »$nooc« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 873

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1

10.07.2006, 16:53

Könnt ihr euch alles merken?

hallo leute!
also ich mach gerade so das tutorial von nix da ...

ich finds klasse.. es ist schnell zu verstehn!
allerdings ist da etwas, worauf er im tutorial nicht antwortet ^^


muss ich mir das alles merken?

also .. zB.. die komplette WinMain funktion.. oder die nachrichtenschleife..
weiter gehts mit der initialisierung von direct3d ..

also .. wenn ich das alles ohne nachblättern, kopieren und einfügen machen soll.. bin ich weg vom fenster ..

darum frag ich euch (vorallem die erfahrenen progger):

merkt ihr euch den kram? oder kopiert ihr selber nur alles wieder und fügt es zu einem neuen projekt hinzu, und passt es dann an?

ich mein ..
wer kann das auswendig? ^^

C-/C++-Quelltext

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// I N I T I A L I S I E R U N G _ V O N _ D I R E C T 3 D #####################

// Die Initialisierung von Direct3D

bool initDirect3D (HWND hwnd, bool windowed)
{
        // Dieses Objekt gibt uns die Möglichkeit im Fenstermodus das geeignete

        // Format zu bekommen! Damit wir in 32 Bit auch 32 Bit benutzen!

    D3DDISPLAYMODE          display_mode;

        // In dieser Struktur kommen die für die Darstellung relevanten  

        // Parameter rein! z.B. Auflösung, Farbtiefe, Fenstermodus usw.

    D3DPRESENT_PARAMETERS   present_parameters;

        // Wir benötigen später auch paar Daten über die Möglichkeiten

        // des Adapters (Grafikkarte)

    D3DCAPS9                caps;

        // Alle Strukturen initialisieren

    ZeroMemory (&display_mode,       sizeof(D3DDISPLAYMODE));
    ZeroMemory (&present_parameters, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));
    ZeroMemory (&caps,               sizeof(D3DCAPS9));

        // Das Direct3D-Objekt erstellen

    direct3d = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION);

        // Gab es einen Fehler? Wenn ja eine ordentliche Nachricht ausgeben und beenden.

    if (direct3d == NULL)
    {
        MessageBox (NULL, L"Direct3DCreate9(); fehlgeschlagen! "
                          L"Stellen Sie sicher das DirectX9 installiert ist.", L"Error:", MB_OK);
        return (false);
    }

        // Farbtiefe des Desktops holen (für Fenstermodus)

    if (direct3d->GetAdapterDisplayMode (D3DADAPTER_DEFAULT, &display_mode) != D3D_OK)
    {
        MessageBox (NULL, L"IDirect3D9::GetAdapterDisplayMode(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK);
        return (false);
    }

        // Features der Grafikkarte holen

    if (direct3d->GetDeviceCaps (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps) != D3D_OK)
    {
        MessageBox (NULL, L"IDirect3D9::GetDeviceCaps(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK);
        return (false);
    }

        // Darstellungsparameter setzen!

    present_parameters.Windowed               = windowed;              // Fenstermodus?

    present_parameters.SwapEffect             = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // Swapeffect

    present_parameters.BackBufferCount        = 1;                     // Anzahl Backbuffer

    present_parameters.EnableAutoDepthStencil = true;                  // DepthStencil? Wir sagen ja!

    present_parameters.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;            // DepthStencil Format.

    present_parameters.BackBufferWidth        = 800;                   // Auflösung: Breite

    present_parameters.BackBufferHeight       = 600;                   // Auflösung: Höhe

    present_parameters.BackBufferFormat       = display_mode.Format;   // Format des Desktops


        // Benutzen wir Vollbild? Wenn ja müssen wir paar Darstellungsparameter ändern.

    if (!windowed)
    {
            // 32 Bit-Power ;)

        present_parameters.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;

            // und VSync aus

        present_parameters.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
    }


        // Kleiner Puffer für die abfrage nach VertexProcessing

    unsigned long vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;

        // Wird VertexProcessing von der GraKa unterstützt? Wenn nein:

        // Machen wir das per Software.

    if (caps.VertexProcessingCaps == 0)
        vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;


        // Das Device erstellen!

    if (direct3d->CreateDevice (0, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, vp, &present_parameters, &direct3ddevice) != D3D_OK)
    {
        MessageBox (NULL, L"IDirect3D9::CreateDevice(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK);
        return (false);
    }

        // Projektionsmatrix erstellen mit einem Sichtfeld von 45° und einer Sichtweite von 100 Größeneinheiten.

    matrixProjection (45, 800.0f/600.0f, 0.5f, 100.0f, &matProjection);

        // Jetzt nur noch die Projektionsmatrix setzen:

    direct3ddevice->SetTransform (D3DTS_PROJECTION, &matProjection);


        // Den VertexBuffer für unser Dreieck erstellen

    if (direct3ddevice->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(vertex_XYZ_D), 0, 0, D3DPOOL_DEFAULT, &vbTriangle, NULL) != D3D_OK)
    {
        MessageBox (NULL, L"IDirect3D9::CreateVertexBuffer(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK);
        return (false);
    }

        // Speicherpuffer für die Vertices

    vertex_XYZ_D* Vertices;

        // Das Dreieck definieren!

    vertex_XYZ_D Triangle_Data[3] = 
    {
        // X      Y     Z       Farbe

        {-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0xFFFF0000},
        { 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0xFF00FF00},
        { 0.0f,  0.3f, 0.0f, 0xFF0000FF}
    };

        // VertexBuffer verriegeln und Speicher auf 'Vertices' verweisen.

    if (vbTriangle->Lock (0, sizeof(Triangle_Data), (void**)&Vertices, 0) != D3D_OK)
    {
        MessageBox (NULL, L"IDirect3DVertexBuffer9::Lock(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK);
        return (false);
    }

        // Die Daten des Dreiecks in den Speicherpuffer schreiben.

    memcpy (Vertices, Triangle_Data, sizeof(Triangle_Data));

        // Entriegeln und Daten aus dem Speicherpuffer auf die Grafikkarte deponieren.

    if (vbTriangle->Unlock () != D3D_OK)
    {
        MessageBox (NULL, L"IDirect3DVertexBuffer9::Unlock(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK);
        return (false);
    }


        // Wir machen erstmal das Licht aus, da wir keines benutzen und deaktivieren

        // das Culling, damit wir in CCW und CW rendern können.

    direct3ddevice->SetRenderState (D3DRS_LIGHTING, false);
    direct3ddevice->SetRenderState (D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

        // Alles erfolgreich!

    return (true);
}   // initDirect3D ()



nur ein beispiel ... :D
Am Anfang der Weisheit steht die eigene Erkenntnis, dass man selbst nichts weiß! - Sokrates

Anonymous

unregistriert

2

10.07.2006, 16:58

Es ist nicht wichtig alle Befehle zu kennen es ist wichtig zu wissen
was benötigt wird! Dann kannst du dir die Funktionen auch in der
Dokumentation, etc. raussuchen und lernst es durch Praxis...

Phili

unregistriert

3

10.07.2006, 17:00

Also als erfahren will ich mich jetzt nicht bezeichen, aber ich find, das ist alles halb so schlimm. Wenn du den Text 3 mal schreibst, kannst du ihn schon so gut wie auswendig(ohne Kommentare bleibt nicht viel übrig). So gings mir jedenfalls. Und wenn dir grad ne Funktion nicht einfällt gibts ja MSDN... :)

Osram

Alter Hase

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4

10.07.2006, 17:16

Völlig ohne Auswendiglernen kommst Du nirgendwo aus. Und wenn es in der Mathematik z.B. nur die Namen der Lemmata und Sätze sind...

Das wichtige ist dass Du die Dinge die Du nicht weisst schnell nachschauen kannst. Z.B. hätte ich jetzt nicht mehr gewusst, ob die Funktion atoi auch die "Basis" als Parameter hat oder nicht, aber wenn ich "atoi" weiss, kanns ichs schnell nachsehen bzw Intellisense oder Visual Assist zeigen mir die nötigen Parameter. Ich kopiere aber auch viel, besonders bei Sachen die ich nur a und zu brauche. Wichtig ist auch, dass Du eine Arbeitsweise findest, die Dir liegt.
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$nooc

Alter Hase

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5

10.07.2006, 17:49

hm .. na dann bin ich ein wenig erleichtert ^^

bin noch cpp-newbie..
und naja.. war mir halt nicht sicher wie das bei anderen so ist ^^

ich denke mit der zeit lernt man gewisse dinge sowieso auswendig (ob man es will oder nicht :D)
Am Anfang der Weisheit steht die eigene Erkenntnis, dass man selbst nichts weiß! - Sokrates

Thunder Storm

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6

11.07.2006, 09:53

Ich weiss jetzt grad nicht ob es bei express von microsoft genauso ist aber der neue borland hat laut nem video die funktion das man sich häufig gebrauchte funktionen in denen nichts groß verändert werden muss speichern kann und dan per drag and drop in den code zieht. ob das nun das non plus ultra ist darüber lässt sich streiten.
Mein Herr, ich teile Ihre Meinung nicht, aber ich würde mein Leben dafür einsetzen, daß Sie sie äußern dürfen.

Voltaire

CW_Kovok

Alter Hase

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7

11.07.2006, 11:51

wozu braucht man das, es gibt ja copy and paste
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Thunder Storm

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8

11.07.2006, 12:06

ja gut aber bei copy paste musst wen des in alten programmen hast erst suchen wo es war. bei der oben genanten funktionalität is das ganze in die ide integriert.
Mein Herr, ich teile Ihre Meinung nicht, aber ich würde mein Leben dafür einsetzen, daß Sie sie äußern dürfen.

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9

11.07.2006, 12:33

Ich sag da immer, man muss ja nicht alles wissen, aber man muss wissen, wo es steht.

Konkret heisst dass, man muss den generellen Ablauf verinnerlichen und dann, wenn man die konkrete Implementation eben nicht parat hat, wissen, wo das steht. Das kann dann ein Buch oder die SDK Doku sein. Von blindem auswendiglernen habe ich noch nie viel gehalten. (Darum war ich in Geschichte auch immer so schlecht 8) )

Für stupide und immer wiederkehrende Aufgaben kann man sich auch Skelette speichern. In VC++ heissen die Biester wohl Snippet oder so, Da muss ich mich bei Gelegenheit auch mal mit auseinandersetzen.

MfG,
Rainer
God is real... unless declared integer.
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Alter Hase

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10

11.07.2006, 13:38

auf solche antworten freu ich mich :D

weil ich hab selber keine lust alles auswendig zu lernen!

so verstehe ich die codes (in die ich mich reingearbeitet hab) ..
aber auswändig kann ich zb kein win32 fenster schreiben ^^
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