Stilllegung des Forums
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// I N I T I A L I S I E R U N G _ V O N _ D I R E C T 3 D ##################### // Die Initialisierung von Direct3D bool initDirect3D (HWND hwnd, bool windowed) { // Dieses Objekt gibt uns die Möglichkeit im Fenstermodus das geeignete // Format zu bekommen! Damit wir in 32 Bit auch 32 Bit benutzen! D3DDISPLAYMODE display_mode; // In dieser Struktur kommen die für die Darstellung relevanten // Parameter rein! z.B. Auflösung, Farbtiefe, Fenstermodus usw. D3DPRESENT_PARAMETERS present_parameters; // Wir benötigen später auch paar Daten über die Möglichkeiten // des Adapters (Grafikkarte) D3DCAPS9 caps; // Alle Strukturen initialisieren ZeroMemory (&display_mode, sizeof(D3DDISPLAYMODE)); ZeroMemory (&present_parameters, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS)); ZeroMemory (&caps, sizeof(D3DCAPS9)); // Das Direct3D-Objekt erstellen direct3d = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION); // Gab es einen Fehler? Wenn ja eine ordentliche Nachricht ausgeben und beenden. if (direct3d == NULL) { MessageBox (NULL, L"Direct3DCreate9(); fehlgeschlagen! " L"Stellen Sie sicher das DirectX9 installiert ist.", L"Error:", MB_OK); return (false); } // Farbtiefe des Desktops holen (für Fenstermodus) if (direct3d->GetAdapterDisplayMode (D3DADAPTER_DEFAULT, &display_mode) != D3D_OK) { MessageBox (NULL, L"IDirect3D9::GetAdapterDisplayMode(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK); return (false); } // Features der Grafikkarte holen if (direct3d->GetDeviceCaps (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps) != D3D_OK) { MessageBox (NULL, L"IDirect3D9::GetDeviceCaps(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK); return (false); } // Darstellungsparameter setzen! present_parameters.Windowed = windowed; // Fenstermodus? present_parameters.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // Swapeffect present_parameters.BackBufferCount = 1; // Anzahl Backbuffer present_parameters.EnableAutoDepthStencil = true; // DepthStencil? Wir sagen ja! present_parameters.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // DepthStencil Format. present_parameters.BackBufferWidth = 800; // Auflösung: Breite present_parameters.BackBufferHeight = 600; // Auflösung: Höhe present_parameters.BackBufferFormat = display_mode.Format; // Format des Desktops // Benutzen wir Vollbild? Wenn ja müssen wir paar Darstellungsparameter ändern. if (!windowed) { // 32 Bit-Power ;) present_parameters.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8; // und VSync aus present_parameters.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; } // Kleiner Puffer für die abfrage nach VertexProcessing unsigned long vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING; // Wird VertexProcessing von der GraKa unterstützt? Wenn nein: // Machen wir das per Software. if (caps.VertexProcessingCaps == 0) vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; // Das Device erstellen! if (direct3d->CreateDevice (0, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, vp, &present_parameters, &direct3ddevice) != D3D_OK) { MessageBox (NULL, L"IDirect3D9::CreateDevice(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK); return (false); } // Projektionsmatrix erstellen mit einem Sichtfeld von 45° und einer Sichtweite von 100 Größeneinheiten. matrixProjection (45, 800.0f/600.0f, 0.5f, 100.0f, &matProjection); // Jetzt nur noch die Projektionsmatrix setzen: direct3ddevice->SetTransform (D3DTS_PROJECTION, &matProjection); // Den VertexBuffer für unser Dreieck erstellen if (direct3ddevice->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(vertex_XYZ_D), 0, 0, D3DPOOL_DEFAULT, &vbTriangle, NULL) != D3D_OK) { MessageBox (NULL, L"IDirect3D9::CreateVertexBuffer(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK); return (false); } // Speicherpuffer für die Vertices vertex_XYZ_D* Vertices; // Das Dreieck definieren! vertex_XYZ_D Triangle_Data[3] = { // X Y Z Farbe {-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0xFFFF0000}, { 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0xFF00FF00}, { 0.0f, 0.3f, 0.0f, 0xFF0000FF} }; // VertexBuffer verriegeln und Speicher auf 'Vertices' verweisen. if (vbTriangle->Lock (0, sizeof(Triangle_Data), (void**)&Vertices, 0) != D3D_OK) { MessageBox (NULL, L"IDirect3DVertexBuffer9::Lock(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK); return (false); } // Die Daten des Dreiecks in den Speicherpuffer schreiben. memcpy (Vertices, Triangle_Data, sizeof(Triangle_Data)); // Entriegeln und Daten aus dem Speicherpuffer auf die Grafikkarte deponieren. if (vbTriangle->Unlock () != D3D_OK) { MessageBox (NULL, L"IDirect3DVertexBuffer9::Unlock(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK); return (false); } // Wir machen erstmal das Licht aus, da wir keines benutzen und deaktivieren // das Culling, damit wir in CCW und CW rendern können. direct3ddevice->SetRenderState (D3DRS_LIGHTING, false); direct3ddevice->SetRenderState (D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // Alles erfolgreich! return (true); } // initDirect3D () |
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