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Osram

Alter Hase

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21

04.04.2005, 20:30

Zitat von »"0x00000023"«



meine frage ging eher in richtung ein bereits entwickeltes produkt
an den markt zu bringen.
was macht das hobbyentwicklerteam das ein ganz gutes projekt
bereits realisiert hat.?
siehst du da chancen wenn man mit so etwas einen publisher
behelligt?



Wenn das Spiel gut ist, hast Du gute Chancen. Der größte teil des geldes, den ein Publisher nimmt ist nicht für Marketing, Vertrieb etc, sondern zum Abdecken der Risiken. Die größten Risiken sind:
- Spielentwicklung geht schief.
- Spiel kommt zu spät
- Verkauf ist schlechter, als man es nach der Güte des Spiele erwarten könnte.

Wenn Du mit einem fertigen Spiel ankommst, fallen ja bereits zwei der drei Risiken weitgehend weg! Daher wirst Du wesentlich bessere Konditionen bekommen bzw wird Dich jemand nehmen, der Dich nur aufgrund der Spieleidee und Eurer Qualifikationen nie genommen hätte.

Zitat


was ich auch mal gehört hatte das viele in dem beruf auch quereinsteiger sind.....???


Natürlich. Aber je mehr speziell ausgebildete Leute da sind, desto schwerer wirds als Quereinsteiger.
"Games are algorithmic entertainment."

22

04.04.2005, 20:37

sag mal osram, hast du da schon erfahrung?
weil in deiner signatur...
...und das projekt sieht ja sehr prof. aus.
wäre wirklich mal cool mit jemandem zu reden der bereits in der branche
arbeitet bzw. schon erfahrungen hat.

gruß 23h

Osram

Alter Hase

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23

04.04.2005, 20:53

Zitat


Die Firmen bekommen schon noch genug für ihre Arbeit


Das sehen manche anders ;). Es scheint recht klar, dass die Publisher wesentlich mehr Macht als die Entwickler(firmen) haben und daher können Sie sich auch einen guten Vertrag aushandeln. Der Grund ist einfach, dass das Geld von den Publishern und nicht den Entwicklern kommt. In den wenigen Fällen, wo das anders ist (s.o.), bekommen die Entwickler auch deutlich bessere Verträge.
"Games are algorithmic entertainment."

Osram

Alter Hase

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24

04.04.2005, 21:04

Ich habe noch nie eine Vertrag mit einem Publisher ausgehandelt.

Battle of Britain wird zur Zeit in der Tat kommerziell weiterentwickelt. Dabei habe ich aber auch nur wenig Kontakt zum Publisher. Der Chef des Entwicklungsstudios will das natürlich selber machen und mir liegt sowieso eher die technische Seite. Der wenige Kontakt, den ich zum Publisher hatte hat mir gezeigt, dass die Vorurteile, die man allenthalben über Publisher hat scheinbar stimmen ;). Natürlich kann sind nicht alle 100% gleich, es gibt auch immer Besonderheiten. Z.B. hatte unser Publisher gerade kurz vorher eine Fusion oder war geschluckt worden und vergrößert(e) sich rapide.
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weigo

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25

05.04.2005, 09:20

So kommt man schnell von seiner Vermutung zur Bestätigung!
Aber irgendwie klingt es schon logisch, dass ein bereits entwickeltes Spiel für einen Publisher interessant ist, da viele Risiken wegfallen.

Aber kann man ein wirklich großes Projekt ohne Publisher entwickeln?
Arena Wars wurde ja auch von einem 4 Mann Team entwickelt und als es schon sehr fortgeschritten war oder sogar fast fertig hat Ascaron das publishen übernommen. Aber Arena Wars ist auch ein 4 Mann Projekt und mehr nicht. Das Problem ist doch der finanzielle Aspekt bei der Entwicklung.
Ich kann mir schon vorstellen, dass ein Hobby Projekt sich auch schnell kommerziell ausbauen lässt. Ich kenne Battle of Britain nicht und ich weiß nicht ob es als Hobby Projekt angefangen hat.

26

05.04.2005, 13:28

also ich denk mal, solange das im rahmen eines reinen hobbyprojektes
bleibt, fallen produktionskosten gegen 0 an.
das einzige wären lizenzgebühren/anschaffungskosten für
entwicklungstools.
allerdings bleibt dann natl. die frage in welcher zeit ein solches
freizeit-coder-team (das ist nicht beleidigend gemeint sondern
bezieht sich eher auf die max. arbeitszeit die ein coder/grafiker/etc. investieren kann)
ein kommerziell interessantes projekt fertigstellen kann.
brauch ich eine längere zeit für ein projekt, dass haben diverse kommerzielle
spiele bereits bewiesen, bin ich schnell an einem punkt, an dem die
grafik die anfangs vielleicht state of the art war total veraltet ist
und mein projekt wird schnell eine b-produktion.
wisst ihr was ich sagen will?

hingegen kann ich mit einer großen finanziellen unterstüzung
natl. ein großes team von full-time-spezialisten beschäftigen.

ich frage mich ernsthaft ob ein hobby-coder-game nicht von vornherein zu einem
platz in den lowbudget-abteilungen(pyramiden :) ) verdammt ist.
arena wars sagst du weigo sei auch so ne art hobby-production?
hm..also ich muss sagen ich fand das spiel (demo) zwar ganz cool.
aber mir das spiel für den preis eines doom3 zu kaufen....niemals.
(allerdings gibts auch genug andere spiele auf die das zutrifft & is wharscheinl. auch ein anderes thema)

weigo

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27

05.04.2005, 13:44

Also Arena Wars sind keine reinen Hobby Programmierer, da die meisten noch studieren und eben nebenbei Spiele machen. Der Programmierer glaube ich nicht, ich weiß aber nicht ob der noch einen anderen Job hat.

Arena Wars war übrigens ein Mid-Price Spiel und kein Vollpreistitel.

Aber so wie du das beschrieben hast, wollte ich es auch sagen.

28

05.04.2005, 14:14

Zitat


Also Arena Wars sind keine reinen Hobby Programmierer, da die meisten noch studieren und eben nebenbei Spiele machen. Der Programmierer glaube ich nicht, ich weiß aber nicht ob der noch einen anderen Job hat.


was sind denn für dich dann hobby-programmierer?

Zitat


Arena Wars war übrigens ein Mid-Price Spiel und kein Vollpreistitel.


was genau meint denn mid-price? welches preissegment?
würd mich mal interessieren.

gruß 23h

weigo

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29

05.04.2005, 14:22

Hmm, ich hätte das wohl anders schreiben sollen.
Ich denke das Exdream sehr wohl Hobby Programmierer waren und kleinere Projekte gemacht hat. Durch Arena Wars haben sie vielleicht den Sprung in die "professionelle Ebene" geschafft.

Mid-Price Spiele kosten um die 30€.
Das sind Spiele, wo der Entwicklungsaufwand kleiner ist, als bei Vollpreistiteln, wie z.B. Doom3 oder Spellforce.

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