Naja, mit OpenGL kenne ich mich noch nicht gut aus. Habe im Moment auch nicht vor, das zu ändern
Wenn man wirklich Direct3D und OpenGL ermöglichen will, dann muss man einige Kompromisse eingehen. Einen gemeinsamen Nenner zu finden, dürfte nicht so einfach sein. Am Ende geht da sicher nur Performance verloren. Nee, das lassen wir mal lieber vorerst...
Falls ich ein zweites Buch schreiben sollte (nicht
Band 2!), dann wäre das vom Aufbau her eher wie diese "Gems"-Bücher. Also viele in sich abgeschlossene Artikel über irgendwelche besonderen Techniken. Zu Beginn sollte eine wirklich gute und modulare, also erweiterbare Engine gezeigt werden, und die Artikel bauen dann darauf auf, indem sie die Engine erweitern.
Themen, die sicher sehr interessant wären:
- fortgeschrittene Effekte mit Pixel- und Vertex-Shadern (siehe 3D-Mark
)
- Arbeiten mit Threads
- Netzwerkprogrammierung
- neurale Netzwerke
- realistische Physik (siehe Half-Life 2 - es gibt da einen schönen Ansatz, der sich "Soft Body Dynamics" nennt, und der funktioniert auch recht gut - habe es schon ausprobiert)
- auf Texturen rendern
- volumetrische Effekte
- Cel-Shading (in Anlehnung an das neue Zelda-Spiel für GameCube)
- Tiefenschärfe
- Bump-Mapping
- Motion Blurring
- Wegfindung
...
Weitere Vorschläge werden gerne angenommen!