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Administrator
Zitat von »"UnzufriedenerKunde"«
Da ich davon ausgehe, dass der Autor die Quellcodes auch ohne die Engine-abhängigen Bestandteile besitzt ist es nicht zuviel verlangt, wenn ich darum bitte diese zu bekommen.
Zitat
Man schreibt doch nicht eine Engine, um sie dann nicht zu benutzen.
Zitat
Nur zwei Sterne? Ok, das Buch ist nicht schlecht geschrieben, und hält auch einige interessante Infos und Hintergrundwissen sowie einige Anekdoten bereit (z.B. über den "Playstation-Effekt", gemeint sind grobpixlige Nahbilder, die mit neueren Grafikkarten der Vergangenheit angehören). Vorraussetzung für dieses Buch sind allerdings fundierte C++-Kenntnisse UND (!) Windows-Programmierwissen. Wer nicht weiss wofür HRSLT steht und mit Windows-Handlern nix anfangen kann, braucht das Buch gar nicht erst aufzuschlagen.
Wie bei den meisten anderen Spieleprogrammier-Büchern wird erstmal auf DirectX eingegangen, um dann zwei Beispiele durchzuprogrammieren (eine 2D-Breakout-Variante und ein 3D-Weltraum-Ballerspiel). Soweit so gut. Leider war die DirectX-Einführung für mich gar nicht brauchbar. Bereits im ersten Grafik-Kapitel werden die verschiedenen Klassen und Funktionen der TriBase-SpieleEngine des Autors beschrieben. Sicher, mit so einer Engine wird es leichter, aber ich erwarte doch von einem Lehrbuch eigentlich keine Einführung in eine Engine, sondern direkte Programmierung mit der DirectX-Schnittstelle! Dies kommt zwar auch ausführlich zur Sprache, aber immer in Verbindung mit der SpieleEngine. Ich fand es frustrierend, im ersten Grafikkapitel die Funktionen der tbVektor-Klasse der Engine erläutert zu bekommen, anstatt gleich mit DDraw loszulegen.
Administrator
Zitat
Gibt es für dich nicht die Möglichkeit es zurückzugeben, wenn du mit dieser Aufbauweise nicht zurecht kommst?
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