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11

21.01.2005, 18:28

Sicherlich weiß ich, dass man nicht nur die TBs rausstreichen muss, sondern auch Beispielsweise die Logfunktionen ändern bzw. rausstreichen muss. Aber insgesam ist es doch nicht, wie gesagt, allzu viel Arbeit.

12

21.01.2005, 18:30

Hast du dies selbst auch schon getan? Falls ja, wäre es nett, wenn du mir die geänderten Dateien zuschicken könntest.

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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13

21.01.2005, 18:35

Zitat von »"UnzufriedenerKunde"«

Da ich davon ausgehe, dass der Autor die Quellcodes auch ohne die Engine-abhängigen Bestandteile besitzt ist es nicht zuviel verlangt, wenn ich darum bitte diese zu bekommen.

Wieso sollte ich sowas denn besitzen?
Man schreibt doch nicht eine Engine, um sie dann nicht zu benutzen.
Und wie schon gesagt wurde: Die gesamte DirectX-Funktionalität ist im Buch erklärt, ohne dass man dafür irgendeine Engine bräuchte.

14

21.01.2005, 18:41

Zitat

Man schreibt doch nicht eine Engine, um sie dann nicht zu benutzen.


Ich hatte es umgekehrt gedacht! Ich für meinen Teil hatte bei der Entwicklung meiner Engine mich bei Namensgebung und Funktionstypen an die von Microsoft standardisierten gehalten, bevor ich den Code letztenendes veränderte.

Es geht mir darum, dass ich nicht wissen konnte, dass das Buch ausschließlich enginebasiert ist und ich die Codes gerne ohne die enginespezifischen EIgenschaften, Eigenheiten und Eignennamen hätte. Ist das wirklich so abwegig?

Nachtrag:
Folgendes habe ich in einer Bewertung des Buches bei Amazon gefunden:

Zitat

Nur zwei Sterne? Ok, das Buch ist nicht schlecht geschrieben, und hält auch einige interessante Infos und Hintergrundwissen sowie einige Anekdoten bereit (z.B. über den "Playstation-Effekt", gemeint sind grobpixlige Nahbilder, die mit neueren Grafikkarten der Vergangenheit angehören). Vorraussetzung für dieses Buch sind allerdings fundierte C++-Kenntnisse UND (!) Windows-Programmierwissen. Wer nicht weiss wofür HRSLT steht und mit Windows-Handlern nix anfangen kann, braucht das Buch gar nicht erst aufzuschlagen.

Wie bei den meisten anderen Spieleprogrammier-Büchern wird erstmal auf DirectX eingegangen, um dann zwei Beispiele durchzuprogrammieren (eine 2D-Breakout-Variante und ein 3D-Weltraum-Ballerspiel). Soweit so gut. Leider war die DirectX-Einführung für mich gar nicht brauchbar. Bereits im ersten Grafik-Kapitel werden die verschiedenen Klassen und Funktionen der TriBase-SpieleEngine des Autors beschrieben. Sicher, mit so einer Engine wird es leichter, aber ich erwarte doch von einem Lehrbuch eigentlich keine Einführung in eine Engine, sondern direkte Programmierung mit der DirectX-Schnittstelle! Dies kommt zwar auch ausführlich zur Sprache, aber immer in Verbindung mit der SpieleEngine. Ich fand es frustrierend, im ersten Grafikkapitel die Funktionen der tbVektor-Klasse der Engine erläutert zu bekommen, anstatt gleich mit DDraw loszulegen.


offensichtlich war auch diesem Käufer nicht ersichtlich, dass das Buch nur die Engine behandelt!

http://www.amazon.de/exec/obidos/tg/stor…how=-submittime: Quelle

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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15

21.01.2005, 19:33

Du behauptest, das Buch behandle ausschließlich die Engine.
Das ist ganz einfach nicht wahr. In jedem DirectX-Kapitel ist die Einführung in die jeweilige DirectX-Komponente völlig von der Engine unabhängig. Die Beispielprogramme sprechen die DirectX-Schnittstellen direkt und ohne die Engine an. Erst im letzten Abschnitt jedes Kapitels wird die Engine dementsprechend erweitert, z.B. um tbDirect3D für die Kapselung von Direct3D.
Gleiches gilt für die Erklärung der Funktionsweise verschiedener Techniken, z.B. Schatten, Threading, Interpolation, Kollisionserkennung etc. Auch hier haben die Erklärungen nichts mit der Engine zu tun.
Du stellst hier einfach irgendwelche Behauptungen in den Raum und gehst auf meine Argumente gar nicht ein.

Wenn Du nur dann von dem Buch profitieren kannst, wenn Du genau die passendes Codes mit genau der passenden Namensbezeichnung geliefert bekommst, dann solltest Du Deine Vorgehensweise vielleicht überdenken. Die Codes sind doch eher Nebensache. Was zählt, ist doch, dass man weiß, wie DirectX funktioniert, was 3D-Grafik oder 3D-Sound ausmacht oder wie man bestimmte Dinge lösen kann. Letzten Endes programmiert sowieso jeder anders, man kann es nicht allen recht machen.

16

21.01.2005, 19:39

David, deine Argument hab ich ihm auch schonmal in ähhnlicher form gesagt, aber es scheint ihn nicht zu interressieren. :rolleyes:

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

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17

21.01.2005, 19:42

[to late...wegen fluktuierendem Wlan]
Hmm also ich bin dabei eine eigene Engine aufzubauen und ich gehe teilweise andere Wege als die TB-Engine. Eigentlich sind am Anfang der Kapitel die entsprechenden D3DX9 Interfaces erklärt, was es mir ermöglich ohne mühsames zusammenkratzen von Codeschnipseln aus der D3DX-Doku, diese auszubauen.
Und eine Engine ist doch nur eine Automatisierung; man muss also nur die Funktionen nach und nach analysieren. Jedoch ist es recht zeitaufwändig.
Gibt es für dich nicht die Möglichkeit es zurückzugeben, wenn du mit dieser Aufbauweise nicht zurecht kommst?

18

21.01.2005, 19:44

Zitat

Gibt es für dich nicht die Möglichkeit es zurückzugeben, wenn du mit dieser Aufbauweise nicht zurecht kommst?

Scheinbar nicht, sonnst hätte er den Thread nicht gemacht. Glaub ich.

Ich würde es aber trotzdem versuchen, es zurück zugeben, wenn de nun wirklich nicht mit dem Buch zurecht kommst. Oder bei Amazon als neu verkaufen.

19

21.01.2005, 19:58

Wenn man es als neu verkauft, naja... :rolleyes:
Da gäbs bestimmt ne Beschwerde, da er ja das Buch seinen Aussagen nach zum Großteil durchgearbeitet hat.

20

21.01.2005, 20:02

Mein Buch hab ich jett schon ne ganze Zeit, und man kann nicht erkennen das es gebraucht ist, da ich da ne folie drum gmacht hab, um mein Heiligtum ;)

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