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psychokill

Frischling

  • »psychokill« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 84

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1

23.11.2013, 18:24

Spagat in der Spieleentwicklung: Spaß & Freude oder Ernst & Realität?

Als ich vorhin auf ein Thema antwortete kam mir die Frage auf: Wo findet man Spaß in der Spieleentwicklung, oder geht es hier um die Beinharte Realität?

Oft werden Spiele, AAA Titel, halbherzig auf den Markt geworfen! So zumindest lautet oft die Anklage der Spielergemeinschaft die dahinter oder nicht steht. Ich selber als Spieler bin dann meistens etwas bedrückt, da hat man die hohen Erwartungen die man über Monate sammelt und wird von seinem "Lieblings Entwicklerstudio" enttäuscht. Klar hängen da zahlen mit dran, der Publisher hat nicht genug gezahlt, und der Zeitplan war sowieso vieeel zu Knapp. Für weitere Patches ist dann kein Geld mehr da, und Bugs werden dann einfach ignoriert.

Ich frage mich dann manchmal: Hat das Studio überhaupt noch Lust ein Spiel zu entwickeln? Hängt das Herz dran, man steht voll dahinter, oder sind das nur noch Fabriken.
Die Goldenen Zeiten sind doch längst vorbei und längst geht es hier wie überall nur noch ums überleben. Um Familien die zu ernähren sind in einer Branche in der man sich von Arbeit zu Arbeit hangeln muss.

Seht ihr das genauso?
Wie macht ihr das, vielleicht Berufliche Erfahrungen eines Spieleentwicklers?
"Bei den Göttern..." flüsterte er, Tränen in den Augen.
Ein Mann mit ausdruckslosem Gesicht beugte sich über ihn. "An diesem Ort gibt es keine Götter mehr."
Und dann ein Schmerz, als berste sein Schädel.
- www.tehadon.de

Sylence

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2

23.11.2013, 18:27

Dem Studio die Schuld am Zustand eines Spiels bei Release zu geben macht keine Sinn. Der Publisher drängt auf den Termin und für den sind das einfach nur nackte Zahlen.
Die Entwickler werden sicherlich keine Freudentänze machen, wenn ihr Spiel ein paar Monate zu früh auf den Markt kommt. Aber die gehen dann am Abend nach Hause und konnten ihre Familien ernähren und dann ist das auch wieder vollkommen egal ob das Spiel fertig war oder nicht.

BlueCobold

Community-Fossil

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3

23.11.2013, 18:29

Es ist bei Spiele-Entwicklern wie bei allen Entwicklern. Es gibt Projekte, von denen man selbst stark begeistert ist, sehr gern dran arbeitet und bei Umsetzungen auch mal versucht ein Schwätzchen mit den Designern/Ideengebern/Auftraggebern zu halten, um so vielleicht doch ein klein wenig eigene Fußabdrücke zu hinterlassen.
Und dann gibt es auch die Projekte, wo man einfach nur kotzen könnte, weil die Chefs oder der Auftraggeber nur dumme Features will, die sich nicht richtig benutzen lassen und überhaupt vieles schon schief läuft und/oder man sich überhaupt nicht mit dem Produkt anfreunden kann.
Stress und Überstunden machen aus ersterem auch schon mal zweiteres. Man schätzt vorher ab wie lange man mit wie viel Leuten braucht, bekommt dann aber weniger Personal und weniger Zeit. Prost Mahlzeit. Geld sei Dank wird man so natürlich ganz offensichtlich eben nicht so fertig, wie man es eigentlich mal wollte.

Hängt man aber sein Herzblut in ein schönes Projekt und muss dann früher damit raus rücken als einem lieb ist, dann hinterlässt das bittere Spuren auch bei den Entwicklern.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Schorsch

Supermoderator

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4

24.11.2013, 13:34

Kann ich so unterschreiben.
Wie du selbst ja erkannt hast geht es halt viel um Zahlen. Die Software ist am Ende ein Produkt was wirtschaftlich erfolgreich sein soll. Das muss nicht unbedingt immer das sein, was die Fanbase gerne hätte. Das merkt man zum Beispiel an Spielen die aus einer bestimmten Sparte kommen und mit neuen Teilen immer mehr Mainstream werden. Ein Beispiel dazu wäre die Resident Evil Reihe. Wenn man sich anguckt als was die Spiele gestartet haben und was daraus mittlerweile geworden ist. Die alte Fanbase mag die Spiele nicht mehr wirklich, dafür konnte man aber neue Fans gewinnen. Das Spiel orientiert sich stärker an anderen Spielen die sich gut verkaufen lassen und kann so wirtschaftlich erfolgreicher werden. Was du angesprochen hast, wie verfrühter Release, hängt natürlich einfach mit Entwicklungskosten zusammen. Vor allem wenn das Spiel im Vorfeld gut gehyped wird, wird es erst mal trotzdem gekauft. Wenn es nicht totaler Müll ist gibt es dann auch noch genug Leute die es weiterhin kaufen. Am Ende bleiben es halt alle wirtschaftliche Unternehmen die Geld verdienen wollen und nicht die Spieler erfreuen möchten. So ist das aber im Prinzip überall in der Wirtschaft. Die Firmen die wirklich stark auf Qualität und Kundenzufriedenheit setzen sind dann dafür meist um einiges teurer. Das ist zumindest oft der Fall.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Dreat

Frischling

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Wohnort: Heilbronn

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5

24.11.2013, 14:55

Es ist halt wie in fast jeder Branche, ich habe da sogar ein sehr gutes Beispiel was mir vor kurzem Passiert ist. Dazu muss man wissen ich mache gerade eine Ausibldung zum Feinwerkmechaniker (3. Ausbildungsjahr). Mein Meister hatte mir aufgetragen eine Hebevorrichtung für unsere Gabelstapler zu bauen um es unseren Leuten im Versand einfacher zu machen. Das Problem war das die Vorrichtung die mein Meister sich ausgedacht hat viel zu kompliziert war. Ich hab meine eigenen Ideen vorgetragen, welche ihm aber nicht gefallen haben. Mir ging es gegen den Strich es so zu bauen wie er es wollte, aber ich konnte im Endeffekt nichts dagegen tun, also baute ich die Vorrichtung so wie er es wollte(war ungefähr vor ca. 4 Wochen ) und sie funktioniert bis heute noch nicht.
Also es liegt nicht unbedingt an der Branche sondern eher an den Leuten über einem die sich manchmal nicht auf die Ideen der anderen einlassen wollen.
Am Ende ist es halt so das der Chef entscheidet (falls vorhanden)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dreat« (24.11.2013, 15:02)


6

24.11.2013, 20:30

Naja, hauptberufliche Spieleentwicklung ist eben genau das: Ein Beruf. Man kann einfach nicht davon ausgehen, dass immer alles einfach uns lustig ist, die Idee ist einfach, dass man etwas tut, was man normalerweise nicht freiwillig tun würde und als Entschädigung dafür Geld bekommt. Das Glück, dass ein Beruf immer nur Spaß macht, haben halt die aller wenigsten.

Ähnlich sieht es bei dem Publisher aus: Es geht nicht darum, ein gutes Spiel zu entwickeln und zu verkaufen, es geht darum, ein Spiel zu entwickeln und gut zu verkaufen. Das mag oft fast das selbe sein, aber oft eben auch nicht. Und in gewisser Weise gibt der Markt diesen Entscheidungen recht, und darauf kommt es schließlich an.

"Gute" Spiele sind in gewisser Weise eine Kunstform, und mit Kunst verdient man heutzutage eben immer schlechter Geld. Einfach, weil Künstler heutzutage im Weltweiten Wettbewerb stehen und ihre Erzeugnisse beliebig kopiert (und natürlich auch raubkopiert) werden können.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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