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11

25.04.2004, 20:42

ich hab auch versucht das geheimnis der bones zu lüften...
dann kam ne kleine demo für dynamisches cubemapping raus ^^


(Link)

12

25.04.2004, 22:05

Was für ein wandel? ;D
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13

25.04.2004, 22:35

goiles bild

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14

26.04.2004, 08:23

danke.
wie man sieht hab ich mit der skybox noch probs ( mal genau auf die kanten schaun ).
ich denk aber, dass ich das über den Textureaddressmode lösen könnte.

15

26.04.2004, 08:38

was ist eigentlich an diesem cubemapping dynamisch? ;)

16

26.04.2004, 17:43

Eigentlich nichts ;)

Er meinte wohl das es nicht eine feste Cube Textur ist, sondern das sie in jedem Frame neu berechnet wird, so das die Aktuelle Scene auf dem Objekt abgebildet wird.
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17

26.04.2004, 19:09

jo, ich dachte das heißt dann dynamisch ;)

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18

26.04.2004, 22:54

by the way...

ich hab jezt probiert, mit D3DSAMP_TEXTUREADDRESSU bzw. V auf D3DTADDRESS_CLAMP bzw. Mirror in der hoffnung das man die nichtmehr bemerkt aber die "kanten" an der skybox gehn nicht ganz weg.

ich weis, das passt nich ganz da rein, aber evtl. hat jemand eine idee!?

evtl. is die genauigkeit von float texturkoordinaten zu gering oder was...
kann ich mir aber irgendwie nicht ganz vorstellen ???

19

27.04.2004, 00:36

Die Genauigkeit von float sollte reichen. Prüfe ehermal ob diese Kanten nicht im Bild selber vorliegen. Was eher dafür sprechen würde.

Beim Kacheln von Texturen hat man heufig das selbe Problem. Hier macht man es so das man die Pixelreihe von der einen Seite auf die andere Seite kopiert. Dadurch entsteht ein Übergang den man nicht mehr sieht. Es sei den man weis wo man suchen muss und schaut genau hin ;)

Du könntest das selbe auch bei deinem Problem anwenden.
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Klaus

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20

27.04.2004, 17:49

Zieh doch die Texturkoordinaten um ein kleines Bisschen ( 0.00001f ) nach innen! Damit schneidest du einen kleinen Rand ab, und es sollte besser aussehen.
David hat das im Buch doch auch irgendwo gemacht... frag mich jetzt nur net, wo :D
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