Ich finde diese kleinen Details machen einen gewaltigen Unterschied aus, da das ganze unterbewusst viel natürlich wirkt. Stichwort Uncanny Valley.
Und doch, sowas macht für mich schon die Zukunft aus. Das die Textur sehr hoch aufgelöst ist und das Modell viele Poligone hat ist auch klar, aber das war bei der Dawn-Demo von NVidia auch nicht anders.
Genau, der Effekt ist sehr subtil und wird bewusst garnicht so wahrgenommen (das sind meiner Meinung nach überhaupt die besten Effekte ;-)). Klar nimmt man bei einer Demo auch teure Resourcen, für diesen Zweck kann man das ja entsprechend ausreizen. Allerdings lenkt dies wohl auch die meisten Betrachter ziemlich ab. Der Untertitel "It is our imperfections that make us so perfect" tut bestimmt auch sein Teil dazu.
Außerdem wird SSS in dieser Qualität bereits in Spielen verwendet, es kann also wirklich nicht von Zukunftsgrafik die rede sein. Was diesen Ansatz attraktiv macht, wie Drakon ja erwähnte, ist die Effizienz. Jimenez erwähnt ja, dass die Qualität der präsentierten Technik mit der Qualität des Ansatzes von Luebke und d'Eon vergleichbar, allerdings wesentlich effizienter ist. Ein weiterer Vorteil, der der Effizienz entgegen kommt, ist, dass die Technik im Screenspace ausgeführt wird. Das ist allerdings ein "alter Hut", Jimenez hat dies ja bereits in seinem S5 Paper vorgestellt und die Technik wird mittlerweile intensiv genutzt!