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drakon

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11

14.11.2008, 15:10

Zitat von »"Dustin Braun"«

Hmm, dann hatte ich wohl doch keine so neuartige idee :) Aber mit dem name Instancewar ich ja schon sehr nah dran! Ich weiß garnicht wie ich das mit einem Rendercall realisieren soll ... Mal danach googeln ...


Kleiner Tipp:
Schau mal ins DX-SDK:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb173349(VS.85).aspx

Faule Socke

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12

14.11.2008, 16:21

Re: Namensfindung für ...

Zitat von »"Dustin Braun"«

Hi! Ich suche nach einen Namen womit man folgendes in maximal 2 Worten beschreiben kann:

Etwas was genau das selbe ist was das andere, die selbe form und aussehen hat, aber an unterschiedlichen orten sein kann.

Es geht darum, dass ich in meiner Engine etwas eingebaut habe, was ich bisher in noch keiner anderen gefunden habe, aber trotzdem sehr einfach zu realisieren ist. Wenn man nun ein statisches modell hat, wie beispielsweise ein Haus, und dieses 5 mal nebeneinander steht. Nun erstellt man 5 mal das selbe haus, und 5 mal einen vertex buffer, und wenn kein resourcen manager eingebaut ist, auch 5 mal die selbe textur. In meiner Engine giebt es, wie sie bei mir noch heißen, "Instancen". Diese sind eine einfache Klasse, die von der scene, in diesem fall eine MeshScene, gelinkt werden. Wenn man nun ein haus erstellt und davon 4 instancen erstellt, existiert eine Textur und ein Vertex/Index Buffer davon, aber das Haus wird 5 mal an verschiedenen orten gerendert. Diese Instancen machen nichts anderes als die transformationen zu ändern, und der vertex buffer wird dann nochmals gezeichent, nur an einem anderen ort. Im prinziep sehr einfach. Nun hatte ich mir gedacht das ich anstatt instancen, den namen "Clone" der "Duplikat" nehme, aber diese Namen sind bereits vergeben, zum versoppelt einer scene.

Vieleicht könnt ihr mir ja weiter helfen!


Sry aber so gut wie jede engine macht das so. wie du schon gesagt hast ist es wirklich einfach das zu bewerkstelligen (weltmatrix). Ich kann ja mal das konzept von irrlicht erläutern, eventuell hilft dir das:

:arrow: Es gibt die sogenannten Meshes, also einfach die Modelle mit Vertex und Index Buffer. Wird vom SceneManager verwaltet und über eine Interfaceklasse angesprochen (so wie alles in Irrlicht).
:arrow: Dann gibt es Texturen, verwaltet durch den Hardwaretreiber.
:arrow: Nun gibt es noch die SceneNodes. Die speichern zeiger auf mesh + textur. Verwaltet vom scene manager. Das SceneNode interface stellt methoden zum rendern bereit. In diesen methoden werden dann die matrizen via zeiger auf das Hardwaretreiber interface gesetzt und das mesh mit der textur gerendert.

In Ogre nannten sich die SceneNodes glaube entitys oder sowas, weiss net mehr genau.

Socke

13

14.11.2008, 17:54

Wusste garicht das Irrlicht Vertex und Index Buffer benutzt, ist mir ganz neu. Die benutzen doch für alles die UP zeichen funktionen ...

BlackSnake

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14

14.11.2008, 18:33

aber der version 1.4 kommen die buffer ;)

Faule Socke

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15

15.11.2008, 16:23

Zitat von »"BlackSnake"«

aber der version 1.4 kommen die buffer ;)

oO erst seit version 1.4? Das war ja dann vorher saulangsam oder nicht?

Socke

BlackSnake

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16

15.11.2008, 17:28

im grunde lief es recht zügig.

17

16.11.2008, 09:28

1.4 gibbet noch nicht oder?

Aus diesem grund versuche ich mir eine eigene Engine zu coden, sie kann zwar noch nicht sehr viel, aber es geht voran. Ich habe irgent wo gehört das die Ogre engine ebendfalls keine Vertex Buffer benutzt, sondern auch die UP Funktionen.

Diese DrawBlaBlaBlaUP Funktionen sind ja relativ schnell, da sie ja ebendfalls einen Vertex und Index Buffer erstellen, jedoch während des Draw Calls. Und wenn man nur Animierte Modelle, oder sonst was benutzt was sich die ganze zeit bewegt, ist der unterschied wiederum auch nicht so groß.

Fred

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18

16.11.2008, 10:37

Wenn man der Website Glauben schenken darf, sind wir bei 1.4.2
http://irrlicht.sourceforge.net/index.html

Elmaron

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19

16.11.2008, 14:27

(entfernt weil veraltet)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Elmaron« (07.01.2020, 22:52)


Faule Socke

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20

16.11.2008, 14:49

Zitat von »"BlackSnake"«

im grunde lief es recht zügig.


Ja das meine ich nämlich auch^^ ich benutze sie seit 1.0 und da lief sie nämlich recht flott... deshalb wunder ich mich grade... aber warscheinlich hat sie bei größeren szenen dann den löffel abgegeben, weil dann einfach zu viel im ram lag und die bandbreite nicht mehr ausgereicht hat. Aber alleine schon die tatsache, dass sie ohne diese Puffer ausgekommen ist beweist, dass sie sehr gut optimiert ist (ganz im gegensatz zu crystal space :evil: :roll: )

Socke

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