Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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HLSL-Quelltext |
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output.worldPosition = float4((((((SectorSize*lSectorPositionOffset) + (1024.0f*1024.0f*16.0f)*float3(PosHighDiff.x & 0xFFFF0000, PosHighDiff.y & 0xFFFF0000, PosHighDiff.z & 0xFFFF0000)) + (1024.0f*1024.0f*16.0f)*float3(PosHighDiff.x & 0xFFFF, PosHighDiff.y & 0xFFFF, PosHighDiff.z & 0xFFFF)) + (1.0f / 256.0f)*float3(PosLowDiff.x & 0xFFFF0000, PosLowDiff.y & 0xFFFF0000, PosLowDiff.z & 0xFFFF0000)) + (1.0f / 256.0f)*float3(PosLowDiff.x & 0xFFFF, PosLowDiff.y & 0xFFFF, PosLowDiff.z & 0xFFFF)) + input.radius*input.position.xyz, 1.0f); |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Magogan« (14.10.2015, 22:12)
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Magogan« (15.10.2015, 07:31)
C-/C++-Quelltext |
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double CurrentTimeDeceleration = CurrentCourse->DecelerationTime - TimeToEnd; Progress += (CurrentCourse->EndVelocity + 0.5*MaxAcceleration*CurrentTimeDeceleration)*CurrentTimeDeceleration; |
C-/C++-Quelltext |
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XCCERROR Sample_SetCommandWord9808 ( XCCHANDLE dev, bool itr, // Not relevant bool gcap, // < Low gain mode bool multiplereadouts, // Not relevant \/ bool nondestructive, // bool xinv, bool yinv, bool linerepeat, bool refout, bool reset, bool skim, int power, // Just use the highest values for these, range: 0 - 3 int current, // 0 = 73uA, ..., 3 = 93uA,... , 7 = 147uA int bias, // 0 = 11nA, ..., 4 = 100 nA, ..., 7 = 167 nA int bandwidth, // range: 0-1-2-3 int outputfactor, // Number of sensor outputs to use (1, 2 or 4) const unsigned short CameraID, bool hardwarePixelCorrection ) |
C#-Quelltext |
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List<String> newList = new List<String>(perfectListOfAllNames.Distinct()); |
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