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Die API sollte meiner Meinung nach etwas besser gekapselt werden. Warum haben sie ein paar ihrer Komponenten in Eigenschaften gelegt, die Null-Objekte zurückliefern und eine Fehlermeldung in die Konsole printen?
Ich würde eine waschechten Exception vorziehen, da sie den Programmierer dazu zwingt, ordentlicher zu arbeiten.
Außerdem sollten die Spiele bei einer Exception ein veränderbares Verhalten haben. Die Exception einfach wegzucatchen ist ja nicht wirklich eine schöne Lösung, Fehler zu finden.
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
C#-Quelltext |
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val = Convert.ToBoolean(GameControls.Locked);
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C-/C++-Quelltext |
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1 |
int32_t someInt = ToType<int>(someOrherInt); |
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
C-/C++-Quelltext |
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#define arr_count(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0])) ... int main(void) { int arr[] = {1, 2, 3}; mach_was(arr); } void mach_was(int * arr) { printf("%d", arr_count(arr)); } |
Community-Fossil
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Spiele Programmierer« (01.02.2014, 14:35)
Community-Fossil
Makros können für die automatische Codegenerierung nützlich sein.
Oder wenn es keine richtigen "constexpr"-Funktionen gibt. (MSVC )
Ich habe mich nicht viel mit Makros beschäftigt, weil ich nicht nur in einem Buch gelesen habe, dass man so gut wie alles, was sie ermöglichen, schon mit C++03 eleganter lösen kann. Würde mich gern eines besseren belehren lassen
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (01.02.2014, 14:55)
Zitat
In den Fällen, wo man nicht einfach auf Inlining vertrauen kann
Zitat
Was wäre denn ein Beispielfall?
Zitat
Abgesehen davon: you're welcome
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