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09.01.2006, 20:49

Struktur in Headerdatei scheint nicht auf cpp Datei zu gehen

Hallo,

Ich hab folgendes Problem. In einer Headerdatei hab ich sämtliche Klassen und Strukturen festgelegt und in einer extra cpp Datei hab ich nun alle Funktionen der Klassen geschrieben. Eine Dieser Funktionen benötigt eine von der headerdatei definierte Struktur nur scheint das nicht zu gehen, denn in jeder Zeile wo ich auf die Struktur zugreife kommt ein Fehler und so kommt es zu über 100 Fehlern ;)

aber ein code sagt ja bekanntlich mehr als worte also hier die codes.

man muss sich eigentlich nicht alles durchlessen sondern nur die struktur und die funktion GetiItem();

falls euch trotzdem noch irgendwelche sachen auffallen einfach sagen thx :D

es kommt noch ein dritter code hinzu, der aber eigentlich zu vernachlässigen ist.

mfg
Simon

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/*  Circle of the Druids
    Version: 1.0
    author: Simon Klausner */

#include <iostream>
#include "Druiden.h"
#include <string>

using namespace std;

//Hauptprogramm

//Erzeugt einen von 5 Druiden

//und startet das Abenteuer


int main()
{
    //Variables

    int Druidentyp, Auswahl;
    CDruide *pDruide = NULL;

    cout << "\n\n" << endl;
    cout << "Willkommen zu Circle of the Druids." << endl;

    //Menuekreierung


    do
    {
        cout << "1 - Spiel beginnen" << endl;
        cout << "2 - Optionen" << endl;
        cout << "3 - Info" << endl;
        cout << "4 - Spiel beenden" << endl;
        cout << "Eingabe: ";
        cin >> Auswahl;
        cout << endl;

        switch (Auswahl)
        {
        case (1):
            {
                cout << "Spiel wird gestartet..." << endl;
                cout << "Welcher Richtung soll euer Druide angehoeren?" << endl;
                cout << "1 - Natur" << endl;
                cout << "2 - Wasser" << endl;
                cout << "3 - Feuer" << endl;
                cout << "4 - Licht" << endl;
                cout << "5 - Dunkelheit" << endl;
                cout << "Eingabe: ";
                cin >> Druidentyp;
                cout << endl;

                if (Druidentyp == 1)
                {
                    pDruide = new CNaturdruide;
                }
                else if (Druidentyp == 2)
                {
                    pDruide = new CWasserdruide;
                }
                else if (Druidentyp == 3)
                {
                    pDruide = new CFeuerdruide;
                }
                else if (Druidentyp == 4)
                {
                    pDruide = new CLichtdruide;
                }
                else if (Druidentyp == 5)
                {
                    pDruide = new CDunkelheitdruide;
                }
                else
                    cout << "Fehler in der Eingabe!" << endl;
                    CDruide::CDruide(Druidentyp);
                
            } break;
        case (2):
            {
                cout << "Optionen" << endl;
            } break;
        case (3):
            {
                cout << "Informationen werden geladen..." << endl;
            } break;
        case (4):
            {
                cout << "Spiel wird beendet..." << endl;
            } break;
        default:
            {
                cout << "Fehler in der Eingabe!" << endl;
            }
        }
    }
    while(Auswahl != 4);

    cout << "Bis zum naechsten Mal" << endl;
    delete pDruide;

    return 0;
}


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/*  Headerdatei
    beinhaltet sämtliche Klassen
    v 1.0
    author: Simon Klausner */

#include <string>

using namespace std;

//Strukturen


struct s_Bonus
{
    int m_BonusMentaleKraft, m_BonusIntelligenz, m_BonusWissen, m_BonusStaerke, m_BonusKoerper, m_BonusGewandheit;
    int m_BonusFortunalesWissen, m_BonusMantoraKraft;
    int m_BonusGeschwindigkeit, m_BonusRuestung, m_BonusZauberrate, m_BonusLebensregeneration, m_BonusManaregeneration;
    int m_BonusMana, m_BonusLeben, m_BonusSchaden;
    int m_BonusWiderstandNatur, m_BonusWiderstandWasser, m_BonusWiderstandFeuer, m_BonusWiderstandLicht, m_BonusWiderstandDunkelheit;
};

s_Bonus Bonus;

//Klassen


class CDruide
{
protected:
    //Membervariablen

    int m_MentaleKraft, m_Intelligenz, m_Wissen, m_Staerke, m_Koerper, m_Gewandheit;
    int m_FortunalesWissen, m_MantoraKraft;
    float m_fGeschwindigkeit, m_fRuestung, m_fZauberrate, m_fLebensregeneration, m_fManaregeneration;
    int m_Mana, m_Leben, m_Schaden;
    int m_Stufe;
    float m_fWiderstandNatur, m_fWiderstandWasser, m_fWiderstandFeuer, m_fWiderstandLicht, m_fWiderstandDunkelheit;
    float m_fBonusNatur, m_fBonusWasser, m_fBonusFeuer, m_fBonusNLicht, m_fBonusDunkelheit;
    string m_stName;
    int m_Gold, m_Knochen, m_Erfahrung, m_Herzen;

public:
    //Memberfunktionen

    CDruide(int Druidentyp);
    void ZeigeDaten();
    void ErhoeheAttribute(int Druidentyp);
    void LevelUp();
    void Angriff(); 
    void BenutzeBeutel();
};

class CNaturdruide : public CDruide
{
public:
    //Memberfunktionen

    void VergifteteRanken();
    void WindDesSchutzes();
    void Unsichtbarkeit();
    void EntBeschwoerung();
};

class CWasserdruide : public CDruide
{
public:
    //Memberfunktionen

    void TropfenDerHeilung();
    void WelleDesSynx();
    void Wasserform();
    void WasserdracheInx();
};

class CFeuerdruide : public CDruide
{
public:
    //Memberfunktionen

    void Feuerball();
    void FlammenDesGudong();
    void FeuerblitzDerGara();
    void Feuerhand();
};

class CLichtdruide : public CDruide
{
public:
    //Memberfunktionen

    void LichtDerReinigung();
    void Lichtblitz();
    void RonarsErleuchtung();
    void EngelForus();
};

class CDunkelheitdruide : public CDruide
{
public:
    //Memberfunktionen

    void LochDerVerdammnis();
    void TonorosFluch();
    void Schwaechen();
    void SchwarzesVerschlingen();
};

class CItem
{
public:
    //Membervariablen

    string m_stName;
    int m_BonusMentaleKraft, m_BonusIntelligenz, m_BonusWissen, m_BonusStaerke, m_BonusKoerper, m_BonusGewandheit;
    int m_BonusFortunalesWissen, m_BonusMantoraKraft;
    int m_BonusGeschwindigkeit, m_BonusRuestung, m_BonusZauberrate, m_BonusLebensregeneration, m_BonusManaregeneration;
    int m_BonusMana, m_BonusLeben, m_BonusSchaden;
    int m_BonusWiderstandNatur, m_BonusWiderstandWasser, m_BonusWiderstandFeuer, m_BonusWiderstandLicht, m_BonusWiderstandDunkelheit;


    //Memberfunktionen

    CItem()
    {
        m_BonusMentaleKraft = 0, m_BonusIntelligenz= 0, m_BonusWissen = 0, m_BonusStaerke = 0;
        m_BonusKoerper = 0, m_BonusGewandheit = 0;
        m_BonusFortunalesWissen = 0, m_BonusMantoraKraft = 0;
         m_BonusGeschwindigkeit = 0, m_BonusRuestung = 0, m_BonusZauberrate = 0;
         m_BonusLebensregeneration = 0, m_BonusManaregeneration = 0;
         m_BonusMana = 0, m_BonusLeben = 0, m_BonusSchaden = 0;
         m_BonusWiderstandNatur = 0, m_BonusWiderstandWasser = 0, m_BonusWiderstandFeuer = 0;
         m_BonusWiderstandLicht = 0, m_BonusWiderstandDunkelheit = 0;
    }
    void GetItem();
    void RemoveItem();
};

CItem Item;


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/*  Druidenfunktionen
    beinhaltet sämtliche Klassen
    v 1.0
    author: Simon Klausner */

#include "Druiden.h"
#include <iostream>
#include <string>

using namespace std;

//Item


void CItem::GetItem()
{
    cout << endl;
    cout << "Neues Item erhalten." << endl;
    cout << "" << m_stName << endl;
    if (Bonus.m_BonusFortunalesWissen > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusFortunalesWissen << " Fortunales Wissen." << endl;
        Item.m_BonusFortunalesWissen = Bonus.m_BonusFortunalesWissen;
    }
    if (Bonus.m_BonusGeschwindigkeit > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusGeschwindigkeit << " Geschwindigkeit." << endl;
        Item.m_BonusGeschwindigkeit = Bonus.m_BonusGeschwindigkeit;
    }
    if (Bonus.m_BonusGewandheit > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusGewandheit << " Gewandheit." << endl;
        Item.m_BonusGewandheit = Bonus.m_BonusGewandheit;
    }
    if (Bonus.m_BonusIntelligenz > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusIntelligenz << " Intelligenz." << endl;
        Item.m_BonusIntelligenz = Bonus.m_BonusIntelligenz;
    }
    if (Bonus.m_BonusKoerper > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusKoerper << " Koerper." << endl;
        Item.m_BonusKoerper = Bonus.m_BonusKoerper;
    }
    if (Bonus.m_BonusLeben > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusLeben << " Leben." << endl;
        Item.m_BonusLeben = Bonus.m_BonusLeben;
    }
    if (Bonus.m_BonusLebensregeneration > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusLebensregeneration << "% Lebensregeneration." << endl;
        Item.m_BonusLebensregeneration = Bonus.m_BonusLebensregeneration;
    }
    if (Bonus.m_BonusMana > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusMana << " Mana." << endl;
        Item.m_BonusMana = Bonus.m_BonusMana;
    }
    if (Bonus.m_BonusManaregeneration > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusManaregeneration << "% Manaregeneration." << endl;
        Item.m_BonusManaregeneration = Bonus.m_BonusManaregeneration;
    }
    if (Bonus.m_BonusMantoraKraft > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusMantoraKraft << " Mantorakraft." << endl;
        Item.m_BonusMantoraKraft = Bonus.m_BonusMantoraKraft;
    }
    if (Bonus.m_BonusMentaleKraft > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusMentaleKraft << " Mentale Kraft." << endl;
        Item.m_BonusMentaleKraft = Bonus.m_BonusMentaleKraft;
    }
    if (Bonus.m_BonusRuestung > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusRuestung << " Ruestung." << endl;
        Item.m_BonusRuestung = Bonus.m_BonusRuestung;
    }
    if (Bonus.m_BonusGewandheit > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusSchaden << " Schaden." << endl;
        Item.m_BonusSchaden = Bonus.m_BonusSchaden;
    }
    if (Bonus.m_BonusStaerke > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusStaerke << " Staerke." << endl;
        Item.m_BonusStaerke = Bonus.m_BonusStaerke;
    }
    if (Bonus.m_BonusWiderstandDunkelheit > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusWiderstandDunkelheit << "% Widerstand gegen Dunkelheit." << endl;
        Item.m_BonusWiderstandDunkelheit = Bonus.m_BonusWiderstandDunkelheit;
    }
    if (Bonus.m_BonusWiderstandFeuer > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusWiderstandFeuer << "% Widerstand gegen Feuer." << endl;
        Item.m_BonusWiderstandFeuer = Bonus.m_BonusWiderstandFeuer;
    }
    if (Bonus.m_BonusWiderstandLicht > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusWiderstandLicht << "% Widerstand gegen Licht." << endl;
        Item.m_BonusWiderstandLicht = Bonus.m_BonusWiderstandLicht;
    }
    if (Bonus.m_BonusWiderstandWasser > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusWiderstandWasser << "% Widerstand gegen Wasser." << endl;
        Item.m_BonusWiderstandWasser = Bonus.m_BonusWiderstandWasser;
    }
    if (Bonus.m_BonusWissen > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusWissen << " Wissen." << endl;
        Item.m_BonusWissen = Bonus.m_BonusWissen;
    }
    if (Bonus.m_BonusZauberrate > 0)
    {
        cout << "+" << Bonus.m_BonusZauberrate << "% Zauberrate." << endl;
        Item.m_BonusZauberrate = Bonus.m_BonusZauberrate;
    }
}

void CItem::RemoveItem()
{
    Item.m_BonusFortunalesWissen -= Bonus.m_BonusFortunalesWissen;
    Item.m_BonusGeschwindigkeit -= Bonus.m_BonusGeschwindigkeit;
    Item.m_BonusGewandheit -= Bonus.m_BonusGewandheit;
    Item.m_BonusIntelligenz -= Bonus.m_BonusIntelligenz;
    Item.m_BonusKoerper -= Bonus.m_BonusKoerper;
    Item.m_BonusLeben -= Bonus.m_BonusLeben;
    Item.m_BonusLebensregeneration -= Bonus.m_BonusLebensregeneration;
    Item.m_BonusMana -= Bonus.m_BonusMana;
    Item.m_BonusManaregeneration = Bonus.m_BonusManaregeneration;
    Item.m_BonusMantoraKraft -= Bonus.m_BonusMantoraKraft;
    Item.m_BonusMentaleKraft -= Bonus.m_BonusMentaleKraft;
    Item.m_BonusRuestung -= Bonus.m_BonusRuestung;
    Item.m_BonusSchaden -= Bonus.m_BonusSchaden;
    Item.m_BonusStaerke -= Bonus.m_BonusStaerke;
    Item.m_BonusWiderstandDunkelheit -= Bonus.m_BonusWiderstandDunkelheit;
    Item.m_BonusWiderstandFeuer -= Bonus.m_BonusWiderstandFeuer;
    Item.m_BonusWiderstandLicht -= Bonus.m_BonusWiderstandLicht;
    Item.m_BonusWiderstandWasser -= Bonus.m_BonusWiderstandWasser;
    Item.m_BonusWissen -= Bonus.m_BonusWissen;
    Item.m_BonusZauberrate -= Bonus.m_BonusZauberrate;
}

//Konstruktor Druide

CDruide::CDruide(int Druidentyp)
{
    
    //Variables


    char chSex;

    if (Druidentyp == 1)
    {
        cout << "Ihr habt euch fuer einen Naturdruiden entschieden." << endl;
    }
    else if (Druidentyp == 2)
    {
        cout << "Ihr habt euch fuer einen Wasserdruiden entschieden." << endl;
    }
    else if (Druidentyp == 3)
    {
        cout << "Ihr habt euch fuer einen Feuerdruiden entschieden." << endl;
    }
    else if (Druidentyp == 4)
    {
        cout << "Ihr habt euch fuer einen Lichtdruiden entschieden." << endl;
    }
    else if (Druidentyp == 5)
    {
        cout << "Ihr habt euch fuer einen Dunkelheitdruiden entschieden." << endl;
    }

    do 
    {
        cout << "Welches Geschlecht soll euer Druide haben?" << endl;
        cout << "(M)aennlich - (W)eiblich";
        cin >> chSex;
        if (chSex == 'm' || chSex == 'M')
        {
            cout << "Ihr habt euch fuer einen Druiden entschieden." << endl;
            cout << "Gebt eurem Druiden einen Namen:" << endl;
            cin.ignore();
            cin >> m_stName;
        }
        else if (chSex == 'w' || chSex == 'W')
        {
            cout << "Ihr habt euch fuer eine Druidin entschieden." << endl;
            cout << "Gebt eurer Druidin einen Namen:" << endl;
            cin.ignore();
            cin >> m_stName;
        }
        else
            cout << "Fehler in der Eingabe!" << endl;       
    } while (chSex != 'm' || chSex != 'M' || chSex != 'w' || chSex != 'W');

    cout << "\n\n" << endl;

        if (Druidentyp == 1)
    {
            m_MentaleKraft = 14;
            m_Intelligenz = 11;
            m_Wissen  = 13;
            m_Staerke = 10;
            m_Koerper = 7;
            m_Gewandheit = 8;
            m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10;
            m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz;


            m_Erfahrung = 1;
            m_fGeschwindigkeit = 90.8f;
            m_fRuestung = m_Gewandheit - 6;
            m_fZauberrate  = m_Koerper * 1,3;
            m_Leben = m_Staerke * 4;
            m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft;
            m_Schaden = 2 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7;


            m_Gold = 150;
            m_Knochen = 50;
            m_Herzen = 3;
    }
    else if (Druidentyp == 2)
    {
            m_MentaleKraft = 12;
            m_Intelligenz = 9;
            m_Wissen  = 11;
            m_Staerke = 14;
            m_Koerper = 8;
            m_Gewandheit = 9;
            m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10;
            m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz;


            m_Erfahrung = 1;
            m_fGeschwindigkeit = 99.0f;
            m_fRuestung = m_Gewandheit - 6;
            m_fZauberrate  = m_Koerper * 1,2;
            m_Leben = m_Staerke * 4;
            m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft;
            m_Schaden = 3 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7;

            m_Gold = 150;
            m_Knochen = 50;
            m_Herzen = 3;
    }
    else if (Druidentyp == 3)
    {
            m_MentaleKraft = 18;
            m_Intelligenz = 13;
            m_Wissen  = 14;
            m_Staerke = 5;
            m_Koerper = 5;
            m_Gewandheit = 7;
            m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10;
            m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz;


            m_Erfahrung = 1;
            m_fGeschwindigkeit = 98.2f;
            m_fRuestung = m_Gewandheit - 6;
            m_fZauberrate  = m_Koerper * 1,1;
            m_Leben = m_Staerke * 4;
            m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft;
            m_Schaden = 5 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7;

            m_Gold = 150;
            m_Knochen = 50;
            m_Herzen = 3;
    }
    else if (Druidentyp == 4)
    {
            m_MentaleKraft = 10;
            m_Intelligenz = 12;
            m_Wissen  = 13;
            m_Staerke = 9;
            m_Koerper = 10;
            m_Gewandheit = 5;
            m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10;
            m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz;


            m_Erfahrung = 1;
            m_fGeschwindigkeit = 920.8f;
            m_fRuestung = m_Gewandheit - 6;
            m_fZauberrate  = m_Koerper * 1,5;
            m_Leben = m_Staerke * 4;
            m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft;
            m_Schaden = 1 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7;
            m_Gold = 150;
            m_Knochen = 50;
            m_Herzen = 3;
    }
    else if (Druidentyp == 5)
    {
            m_MentaleKraft = 19;
            m_Intelligenz = 15;
            m_Wissen  = 16;
            m_Staerke = 2;
            m_Koerper = 10;
            m_Gewandheit = 9;
            m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10;
            m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz;


            m_Erfahrung = 1;
            m_fGeschwindigkeit = 100.3f;
            m_fRuestung = m_Gewandheit - 6;
            m_fZauberrate  = m_Koerper * 1,6;
            m_Leben = m_Staerke * 4;
            m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft;
            m_Schaden = m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7;
            m_Gold = 150;
            m_Knochen = 50;
            m_Herzen = 3;
    }

}

//Zeige Daten

void CDruide::ZeigeDaten()
{
    cout << "Attribute von " << m_stName << ":" << endl;
    cout << "Mentale Kraft      : " << m_MentaleKraft << endl;
    cout << "Intelligenz        : " << m_Intelligenz << endl;
    cout << "Wissen             : " << m_Wissen << endl;
    cout << "Staerke            : " << m_Staerke << endl;
    cout << "Koerper            : " << m_Koerper << endl;
    cout << "Gewandheit         : " << m_Gewandheit << endl;
    cout << "Fortunales Wissen  : " << m_FortunalesWissen << endl;
    cout << "Mantora Kraft      : " << m_MantoraKraft << endl;
    cout << "\n" << endl;
    cout << "Werte von " << m_stName << ":" << endl;
    cout << "Erfahrung          :" << m_Erfahrung << endl;
    cout << "Geschwindigkeit    :" << m_fGeschwindigkeit << endl;
    cout << "Ruestung           :" << m_fRuestung << endl;
    cout << "Zauberrate         :" << m_fZauberrate << endl;
    cout << "Leben              :" << m_Leben << endl;
    cout << "Mana               :" << m_Mana << endl;
    cout << "Schaden            :" << m_Schaden << endl;
    cout << "\n" << endl;
    cout << "Handelsgueter von " << m_stName << ":" << endl;
    cout << "Gold   :" << m_Gold << endl;
    cout << "Knochen:" << m_Knochen << endl;
    cout << "Herzen :" << m_Herzen << endl;

}

//Erhoehe Attribute


void CDruide::ErhoeheAttribute(int Druidentyp)
{
            if (Druidentyp == 1)
    {
            m_MentaleKraft = 14 + (1.4*m_Stufe) + Item.m_BonusMentaleKraft;
            m_Intelligenz = 11 + (1.1*m_Stufe) + Item.m_BonusIntelligenz;
            m_Wissen  = 13 + (1.3*m_Stufe) + Item.m_BonusWissen;
            m_Staerke = 10 + (1.0*m_Stufe) + Item.m_BonusStaerke;
            m_Koerper = 7 + (0.7*m_Stufe) + Item.m_BonusKoerper;
            m_Gewandheit = 8 + (0.8*m_Stufe) + Item.m_BonusGewandheit;
            m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen;
            m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft;


            m_Erfahrung = 1;
            m_fGeschwindigkeit = 90.8f + Item.m_BonusGeschwindigkeit;
            m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung;
            m_fZauberrate  = m_Koerper * 1,3 + Item.m_BonusZauberrate;
            m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben;
            m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana;
            m_Schaden = 2 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden + Item.m_BonusSchaden;


            m_Gold = 150;
            m_Knochen = 50;
            m_Herzen = 3;
    }
    else if (Druidentyp == 2)
    {
            m_MentaleKraft = 12 + (1.2*m_Stufe) + Item.m_BonusMentaleKraft;
            m_Intelligenz = 9 + (0.9*m_Stufe) + Item.m_BonusIntelligenz;
            m_Wissen  = 11 + (1.1*m_Stufe) + Item.m_BonusWissen;
            m_Staerke = 14 + (1.4*m_Stufe) + Item.m_BonusStaerke;
            m_Koerper = 8 + (1.8*m_Stufe) + Item.m_BonusKoerper;
            m_Gewandheit = 9 + (0.9*m_Stufe) + Item.m_BonusGewandheit;
            m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen;
            m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft;


            m_Erfahrung = 1;
            m_fGeschwindigkeit = 99.0f + Item.m_BonusGeschwindigkeit;
            m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung;
            m_fZauberrate  = m_Koerper * 1,2 + Item.m_BonusZauberrate;
            m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben;
            m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana;
            m_Schaden = 3 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden + Item.m_BonusSchaden;


            m_Gold = 150;
            m_Knochen = 50;
            m_Herzen = 3;
    }
    else if (Druidentyp == 3)
    {
            m_MentaleKraft = 18 + (1.8*m_Stufe) + Item.m_BonusMentaleKraft;
            m_Intelligenz = 13 + (1.3*m_Stufe) + Item.m_BonusIntelligenz;
            m_Wissen  = 14 + (1.4*m_Stufe) + Item.m_BonusWissen;
            m_Staerke = 5 + (0.5*m_Stufe) + Item.m_BonusStaerke;
            m_Koerper = 5 + (0.5*m_Stufe) + Item.m_BonusKoerper;
            m_Gewandheit = 7 + (0.7*m_Stufe) + Item.m_BonusGewandheit;
            m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen;
            m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft;


            m_Erfahrung = 1;
            m_fGeschwindigkeit = 98.2f + Item.m_BonusGeschwindigkeit;
            m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung;
            m_fZauberrate  = m_Koerper * 1,1 + Item.m_BonusZauberrate;
            m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben;
            m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana;
            m_Schaden = 5 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden + Item.m_BonusSchaden;


            m_Gold = 150;
            m_Knochen = 50;
            m_Herzen = 3;
    }
    else if (Druidentyp == 4)
    {
            m_MentaleKraft = 10 + (1.0*m_Stufe) + Item.m_BonusMentaleKraft;
            m_Intelligenz = 12 + (1.2*m_Stufe) + Item.m_BonusIntelligenz;
            m_Wissen  = 13 + (1.3*m_Stufe) + Item.m_BonusWissen;
            m_Staerke = 9 + (0.9*m_Stufe) + Item.m_BonusStaerke;
            m_Koerper = 10 + (1.0*m_Stufe) + Item.m_BonusKoerper;
            m_Gewandheit = 5 + (0.5*m_Stufe) + Item.m_BonusGewandheit;
            m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen;
            m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft;


            m_Erfahrung = 1;
            m_fGeschwindigkeit = 120.8f + Item.m_BonusGeschwindigkeit;
            m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung;
            m_fZauberrate  = m_Koerper * 1,5 + Item.m_BonusZauberrate;
            m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben;
            m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana;
            m_Schaden = 1 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden + Item.m_BonusSchaden;

            m_Gold = 150;
            m_Knochen = 50;
            m_Herzen = 3;
    }
    else if (Druidentyp == 5)
    {
            m_MentaleKraft = 19 + (1.9*m_Stufe) + Item.m_BonusMentaleKraft;
            m_Intelligenz = 15 + (1.5*m_Stufe) + Item.m_BonusIntelligenz;
            m_Wissen  = 16 + (1.6*m_Stufe) + Item.m_BonusWissen;
            m_Staerke = 2 + (0.2*m_Stufe) + Item.m_BonusStaerke;
            m_Koerper = 10 + (1.0*m_Stufe) + Item.m_BonusKoerper;
            m_Gewandheit = 9 + (0.9*m_Stufe) + Item.m_BonusGewandheit;
            m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen;
            m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft;


            m_Erfahrung = 1;
            m_fGeschwindigkeit = 100.3f + Item.m_BonusGeschwindigkeit;
            m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung;
            m_fZauberrate  = m_Koerper * 1,6 + Item.m_BonusZauberrate;
            m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben;
            m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana;
            m_Schaden = m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden + Item.m_BonusSchaden;


            m_Gold = 150;
            m_Knochen = 50;
            m_Herzen = 3;
    }
}

//Naturdruide


//Vergiftete Ranken


void CNaturdruide::VergifteteRanken()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Vergiftete Ranken." << endl;
    cout << "Der Gegner wird fuer 3 Sekunden geschaedigt." << endl;
    cout << "Verursacht " << 10 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen;
    cout << " Schaden pro Sekunde." << endl;
}

//Wind des Schutzes


void CNaturdruide::WindDesSchutzes()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Wind des Schutzes." << endl;
    cout << "Erhoeht die Ruestung des Druiden um "<< 2 + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen;
    cout << " Punkte fuer 25 Sekunden." << endl; 
}

void CNaturdruide::Unsichtbarkeit()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Unsichtbarkeit." << endl;
    cout << "Macht den Druiden fuer " << 
    cout << " Sekunden unsichtbar." << endl;
}

void CNaturdruide::EntBeschwoerung()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Ent Beschwoerung." << endl;
    cout << "Beschwoert einen maechtigen Ent Begleiter." << endl;
}

//Wasserdruide


//Tropfen der Heilung

void CWasserdruide::TropfenDerHeilung()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Tropfen der Heilung." << endl;
    cout << "Heilt den Charakter um " << 30 + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen;
    cout << " Leben." << endl;
}

void CWasserdruide::WelleDesSynx()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Welle der Synx." << endl;
    cout << "Richtet " << 10 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen;
    cout << " Schaden bei allen Gegnern in einer Linie an." << endl;
}

void CWasserdruide::Wasserform()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Wasserform." << endl;
    cout << "Laesst den Druiden Feuermagie und Lichtmagie fuer  " << 10 + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen;
    cout << " Sekunden abschwächen." << endl;
}

void CWasserdruide::WasserdracheInx()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Wasserdrache Inx." << endl;
    cout << "Beschwoert den Wasserdrachen Inx." << endl;
}

//Feuerdruide


//Feuerball


void CFeuerdruide::Feuerball()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Feuerball." << endl;
    cout << "Richtet " << 25 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen;
    cout << " Schaden bei allen Gegnern im Umkreis an." << endl;
}

//Flammen des Gudong

void CFeuerdruide::FlammenDesGudong()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Flammen des Gudong." << endl;
    cout << "Richtet " << 8 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen;
    cout << " Schaden pro Sekunde in einem Gebiet an." << endl;
}

//Feuerblitz der Gara

void CFeuerdruide::FeuerblitzDerGara()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Welle der Synx." << endl;
    cout << "Richtet " << 30 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen;
    cout << " Schaden bei einem Ziel an." << endl;
}

//Feuerhand

void CFeuerdruide::Feuerhand()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Feuerhand." << endl;
    cout << "Der Druide entflammt Gegner fuer  " << 1 + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen;
    cout << " Sekunden mit seinen Zaubern." << endl;
}

//Lichtdruide


//Licht der Reinigung


void CLichtdruide::LichtDerReinigung()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Licht der Reinigung." << endl;
    cout << "Kuriert den Druiden von allen negativen Effekten" << endl;
}

//Lichtblitz


void CLichtdruide::Lichtblitz()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Lichtblitz." << endl;
    cout << "Richtet" << 50 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen;
    cout << " Schaden bei einem Ziel an." << endl;
}

//Ronars Erleuchtung


void CLichtdruide::RonarsErleuchtung()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Ronar's Erleuchtung." << endl;
    cout << "Alle Lichtzauber richten +" << 6 + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen;
    cout << " Schaden an." << endl;
}

//EngelForus


void CLichtdruide::EngelForus()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : EngelForus." << endl;
    cout << "Ruft Engel Forus herbei." << endl;
}

//Dunkelheitdruide


//Loch der Verdammnis


void CDunkelheitdruide::LochDerVerdammnis()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Loch der Verdammnis." << endl;
    cout << "Saugt alle Gegner in einem Gebiet ein und richtet " << 50 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen;
    cout << " Schaden pro Sekunde an." << endl;
}

//Tonoros Fluch


void CDunkelheitdruide::TonorosFluch()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Tonoros' Fluch." << endl;
    cout << "Entzieht einem Ziel seine Lebenskraft und gibt sie dem Druiden." << endl;
}

//Schwächen


void CDunkelheitdruide::Schwaechen()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Schwaechen." << endl;
    cout << "Reduziert die Zauberrate des Ziels um 20% und seine Ruestung um 4." << endl;
}

//Schwarzes Verschlingen


void CDunkelheitdruide::SchwarzesVerschlingen()
{
    cout << endl;
    cout << "Zauber : Schwarzes Verschlingen." << endl;
    cout << "Loescht ein feindliches Ziel sofort aus." << endl;
}

Mirlix

Supermoderator

Beiträge: 451

Beruf: Developer Advocate

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2

09.01.2006, 21:19

Du benutz die Struktur Bons ohen je eine Instanz davon zu erstellen.
struct Bonus ist nur eine Schablone an Hand deren du die Instanzen bilden kannst. Deshalb gibt er dir Fehler aus.

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
//Funkioniert

Bonus AktBons; //Instanz bilden

AktBonus.BLABLA //Mit der Instanz arbeiten


//Funktioniert nicht

Bonus.BLABLA

3

09.01.2006, 21:48

hm sowas hatte ich mir eh schon gedacht

danke ;)

4

09.01.2006, 21:55

hm ich hab ja trotzdem ein problem weiterhin ...

ich möchte ja nur eine funktion haben die die attribute verändert. somit brauch ich da aber schon die definition, dass ein attribut bestimmt wird durch grundwert + Bonus.

da der bonus ja immer anders sein kann (z.b. einmal krigt der charakter ein schwert, einmal ne rüstung , etc.) möchte ich, dass ich einfach die funktion modifiziereattributpunkte() aufrufen muss und der erledigt das automatisch.

dazu müsste ich aber alle items die ich einbauen möchte global definieren sowie ich das sehe und das scheint mir eine recht dumme und schlechte lösung.

gibts da ne bessere variante? oder ist das ein schreibaufwan und ich muss ziemlich viele instanzen erzeugen und per zeiger die jeweilige instanz immer übergeben?

edit:

so ich konnte die fehler von gestern alle beheben ABER das hauptprogramm lässt sich nicht ausführen und zwar wegen folgenden fehlern.

Zitat

--------------------Konfiguration: Druiden - Win32 Debug--------------------
Kompilierung läuft...
Circle of the Druids.cpp
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Circle of the Druids.cpp(53) : error C2512: 'CNaturdruide' : Kein geeigneter Standardkonstruktor verfuegbar
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Circle of the Druids.cpp(57) : error C2512: 'CWasserdruide' : Kein geeigneter Standardkonstruktor verfuegbar
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Circle of the Druids.cpp(61) : error C2512: 'CFeuerdruide' : Kein geeigneter Standardkonstruktor verfuegbar
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Circle of the Druids.cpp(65) : error C2512: 'CLichtdruide' : Kein geeigneter Standardkonstruktor verfuegbar
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Circle of the Druids.cpp(69) : error C2512: 'CDunkelheitdruide' : Kein geeigneter Standardkonstruktor verfuegbar
Fehler beim Ausführen von cl.exe.

Druiden.exe - 5 Fehler, 0 Warnung(en)


hab schon versucht einfach konstruktoren einzubauen sowohl in die headerdatei, als auch in die druiden.cpp datei, aber hilft alles nichts :(

weiß wer woran das liegt?

edit2: k habs selbst rausgefunden :D
musste nur bei der druidenklasse nen konstruktor ohne parameterübergabe einfügen und schon hats geklappt :)

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