Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Administrator
Administrator
Gibt es da große Unterschiede zwischen sehr Zeitkritischen Spielen wie ein FPS und einem Halbrunden-basiertem RPG? Ist es ausschlaggebend ober ob Peer-tp-Peer übertragen wird oder eine Client-Server-Architektur verwendet wird?
Mein Fazit: Unter idealen Voraussetzungen sind UDP und TCP gleich schnell. Sobald packet loses ins Spiel kommen und man damit leben kann, ist UDP eindeutig zu bevorzugen. Wenn man auf Reihenfolge und Komplettheit angewiesen ist, ist TCP im Vorteil. Und mal ganz ehrlich: beide basieren auf den gleichen OSI-Layern. Warum sollte es beides noch geben, wenn eines von beidem immer klar im Vorteil wäre?
Zitat
The temptation then is to use UDP for player input and state, and TCP for the reliable ordered data.
Werbeanzeige