Slayer eXperinox nennt es "Geschmackssache", ich nenne es Game Design. Zahlen sind schließlich nur ein Weg, um verschiedene Zusammenhänge auszudrücken.
Ein schwerer gepanzerter Krieger ist nur dann ein schwerer gepanzerter Krieger, wenn Schaden-, Lebens- und Rüstungswerte entsprechend hoch sind.
Was hoch in dem Kontext bedeutet und wie das Ganze in die Rechnung einfließen muss, ist letztendlich dann eine Frage des Designs. Am besten sollte man dafür erstmal den Spiel bzw. Kampfablauf aufschreiben und stark vereinfachen. Also als Beispiel "Jede Einheit erhöht die Stärke auf Seite X, Seite Y erfährt Schaden in Höhe der Stärke X minus der Verteidigung von Seite Y, die sich aus den Verteidigungswerten aller Einheiten auf Seite Y zusammenstellt".
Hat man dies für sein Kampfsystem gemacht, gilt es nun entsprechende Formeln und Werte zu finden, die diese Verhältnisse möglichst gut abbilden. Beispielsweise könnte man Nahkämpfern eine Sättigungskurve wählen, weil sie unter "Diminishing Returns" leiden. Irgendwann bringen mehr Nahkämpfer einfach nichts mehr, weil sie nicht an den Gegner kommen und nur rumstehen, und jede Ressource investiert bringt nur einen Bruchteil seines eigentlichen Nutzens.
Die Balance entsteht dabei aus der Kombination aller Spielmechaniken, die ihr euch ausgedacht habt. Die genauen Werte dafür sind erstmal nicht so wichtig(schließlich kann man die jederzeit anpassen, falls nötig). Grundsätzlich müsste erstmal deklariert werden, was für euch Balance bedeutet (das klingt trivial, ist es aber nicht).
Vergesst auch nicht, dass es wichtig ist, dass sich vor allem die die Mechaniken möglichst gut anfühlen müssen. Diese sind wichtiger als realistische Werte.