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LukasBanana

Alter Hase

Beiträge: 1 097

Beruf: Shader Tools Programmer

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11

28.11.2014, 12:29

Sind deine Blöcke alle unterschiedlich texturiert?
Hier mal ein Pseudocode Beispiel einer 'maximal ineffizienten Render Pipeline':

Quellcode

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// Schlecht:
foreach block in blockList:
    BindTexture(block.texture)
    DrawMesh(block.mesh)
    UnbindTexture(block.texture)

Wenn jeder Block seine eigene Textur hat, und die vor jedem Rendern eines Blocks aktiviert wird,
ist das wohl der größte Flaschenhals, da das Binden einer Texture mit am langsamsten ist (gleich nach dem Binden von RenderTargets).
Was also schon mal helfen würde, wäre alle Texturen (wenn sie gleich groß sind) in eine 2D Array Texture zu packen
und dann im Shader für jeden Block den jeweiligen Layer auswählen (falls du dich schon etwas mit Shadern auskennst und 2D Array Textures von Irrlicht unterstützt werden).

Quellcode

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// Besser:
BindShader(blockShader)
BindTexture(blockArrayTexture)
DrawMeshInstanced(blockMeshTemplate, numberOfBlocks)
UnbindTexture(blockArrayTexture)
UnbindShader(blockShader)


Ansonsten kann ich nur noch mal wiederholen, was bereits erwähnt wurde: Lieber 10 mal 10000 Dreiecke rendern anstatt 10000 mal 10 Dreiecke Rendern.
Falls sich das nicht vermeiden lässt (weil alle Blöcke dynamisch transformiert werden sollen) würde es helfen, den Vertex/Index Buffer (der ja bei den Blöcken immer der selbe sein sollte)
einmal zu binden und dann nur noch Draw Calls rauszuhauen. Das Binden eines Vertex/Index Buffers kann nämlich auch kritischer sein, als der eigentliche Draw Call.

Desweiteren ist hier natürlich Hardware Instancing empfehlenswert, was ja auch schon genannt wurde.
Natürlich ist es einfacher alle Objekte unabhängig von einander zu zeichnen, aber die GPU mag eben große aber dafür weniger Datenblöcke :-)
Das Stichwort heißt hier Throughput.

Natürlich ist auch View Frustum Culling kombiniert mit Bounding Volume Hierarchies nicht zu verachten ;-)

Wenn du etwas ähnliches wie Minecraft machen willst, ist es sicher vernünftig, sich die Technik mal genauer anzuschauen.
Ansonsten kannst du dich ja mal mit den oben genannten Verfahren auseinandersetzen.

Gruß,
Lukas

12

28.11.2014, 18:21

Also jetzt noch ein paar Fragen zu den Chunks,
1. : Muss ich den Chunk ( da ich eine zufällige Welt habe ) aus vielen Blöcken in C++ zusammenfassen ? ( Das ist dann wieder das Problem, weil ich 1000 mal 10 Dreiecke render und nicht 10 mal 1000 )

2. : Ich bin auf Minecraft Wiki auf diese Rechnung für die Berechnung der BlockPos gestoßen : Y = Sinus(X) * Sinus(Z)
Wie soll ich X und Z berechnen ? Sind das Zufallszahlen oder muss ich sie irgendwie berechnen ?
Link für Minecraft Wiki : http://minecraft-de.gamepedia.com/Weltgenerierung

birdfreeyahoo

Alter Hase

Beiträge: 756

Wohnort: Schorndorf

Beruf: Junior Software Engineer

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13

28.11.2014, 18:47

X und Z sind die Achsen auf der "Bodenebene". Y ist die vertikale Achse.
Die Formel berechnet anhand der Koordinaten X und Z die Koordinate Y.
Also Punkt1 liegt auf X = 6.0 und Z = 5.0, dann ist die Höhe an der Stelle sin(X)*sin(Z).
Das ist so eine Art Heightmap.

14

28.11.2014, 20:37

Ist X und Z zufällig ?

15

28.11.2014, 20:49

Die Formal generiert dir zu einer bestimmten Position die Höhe.

16

29.11.2014, 09:15

Muss ich denn überhaupt mit dieser Rechnung rechnen : Y = Sinus(X) * Sinus(Z) ?
Wenn ja was ist denn X und was Z also sind das Zufallszahlen wenn ja wie in welchem bereich liegen sie ?

Gruß Niklas

17

29.11.2014, 09:33

Müssen tust du nichts. Die Formel ist ja einfach nur ein Beispiel, wie man eine Welt (genauer gesagt eigentlich nur die Oberfläche) generieren lassen könnte.
z.B.

C-/C++-Quelltext

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//Generiert die Oberfläche des Terrains für 30x40 Blöcke
for(int z=0; z<40; z++)
{
    for(int x=0; x<30; x++)
    {
        int y = Sinus(x)*Sinus(y);
        SetzeEinenGrasBlock(x, y, z);
    }
}

Wenn du komplexere Formen haben willst, musst du das ganze natürlich anders machen. Aber für den Anfang reicht das doch.

18

29.11.2014, 10:16

Ok, das heißt, so wird nur die Oberfläche generiert, also entstehen so nur Höhlen, wenn man einen Stein abhaut ?

19

29.11.2014, 10:22

Ich habe eine andere Idee, als die Formel :
Ich generiere einen Block und von dem aus suche ich eine Seite aus, da wächst dann ein weiterer und
nun wird ausgewählt, erst, welcher Block und dann an welcher Seite dieses Blockes ein weiterer Block wächst usw. ...
Die Blöcke dürfen aber nur in einem Chunk von 16 x 16 x 16 generieren.
Geht das auch oder muss ich da was umändern ?
So bekomme ich zwar keine großen Berge aber auch eine zufällige Oberfläche

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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20

29.11.2014, 10:25

Das dürfte ziemlich chaotisch aussehen, eher wie eine Art "Schwamm".
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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