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KeksX

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11

01.08.2014, 14:48

Passend dazu:
http://www.pcgamer.com/2014/07/31/no-cod…die-smash-hits/


Ist doch allgemein ein echt rundes Ding. Wer unbedingt programmieren will ist da wohl nicht ganz richtig, aber wem es darum geht, Spiele zu entwickeln, der ist dort gut aufgehoben!
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Schorsch

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12

01.08.2014, 16:54

Ich denke ich gehe mal kurz auf einen Punkt ein. Du schreibst ja jetzt, wer programmieren will, der soll was anderes nehmen. Das schreiben hier sehr sehr viele Leute und ich bin mir fast sicher dass ich das bestimmt auch schon mal geschrieben/gesagt habe. An sich ist das aber eigentlich Blödsinn. Game Maker nimmt einem eine Menge Arbeit ab, das ist richtig. Unity tut das aber zum Beispiel auch. Heißt das nun bei Unity muss man nicht programmieren? Da lässt sich sicherlich auch drüber streiten ok. Aber wenn man sich mal anguckt was man bei diesen Engines so selbst macht und was es fertig gibt, dann merkt man eigentlich, dass es doch eine ganze Menge selbst zu tun gibt. Dazu sei mal gesagt, bei GM kann man die Logik teilweise per Drag and Drop erstellen und sich die Logik per zusammen gefasster Logikblöcke zusammen bauen. Das ist für einen Anfänger vielleicht ganz nett, sieht aber natürlich nicht so cool aus wie wildes Tippen bei abgedunkeltem Raum und schwarzem Hintergrund (mal ein wenig Spaß:) ). Im Prinzip ist das aber nichts anderes. Ob ich nun 5 Zeilen Code schreibe, oder 5 von diesen Logikobjekten untereinander schiebe ist egal. Es ist im Prinzip nur eine andere Darstellungsform die es Anfängern erleichtern soll. Von der Logik her macht man wirklich das selbe als wenn man das ganze Tipps. Beim tippen hat man halt ein paar mehr Möglichkeiten würde ich behaupten, aber das habe ich nicht nachgeprüft und theoretisch wäre es möglich dass beide "Sprachen" äquivalent wären. Ist aber eigentlich auch egal. Wem Drag and Drop auf den Zeiger geht, der fängt halt an zu tippen. Wenn man ein wenig eingearbeitet ist macht man das vermutlich schon allein aus Übersichtsgründen und da es schneller geht. Weiterhin bietet Game Maker sowie Unity viele nützliche Funktionalitäten. Dabei gibt es Dinge wie Physik, Kollision, Animation und und und. Das ist auch nicht zu verachten. Vor allem als Anfänger ist man überfordert wenn man das alles selbst entwickeln soll, da man davon normal keine Ahnung hat und mit der Sprache und allgemein dem Programmieren noch nicht klar kommt. Schlecht ist das also auch nicht. Theoretisch kann ich aber auch hier sagen, ich schreibe mir das ganze selbst zusammen und baue mir das auf meine Weise nach, wenn ich nun unbedingt will. Andere nehmen aber auch fertige Physikengines, warum soll man also nicht auch hier das fertige nehmen. Ist also eher gut als schlecht. Game Maker und Unity haben jetzt noch einen Mapeditor, eine Assetverwaltung, einen Animationseditor, und was weiß ich nicht alles. Game Maker hat einen Editor für Sprites, Soundverwaltung und alles was sich das Entwicklerherz so wünscht. Naja nicht alles, aber vieles. Muss ich auch hier nicht benutzen. Wenn ich möchte kann ich mir meinen Mapeditor natürlich auch selbst entwickeln. Das geht übrigens auch mit Game Maker. Jetzt gibt es noch viele andere Dinge, aber auf einen Punkt möchte ich noch eingehen. Game Maker sowie auch Unity bieten mir eine Objekteverwaltung mit vorhandenem Eventsystem und über den Mainloop muss ich mir auch keine Gedanken machen. Das ist eine Sache die Anfänger schon mal verwirrt. Dann geht es um Arrays und Listen und plötzlich wird nichts mehr verstanden. Nun wie soll man dann eine Objekteverwaltung schreiben? Eventsysteme werden auch eher gar nicht verwendet werden am Anfang da hier im Prinzip schon wieder ein weiteres Paradigma hinzu kommt. Eher überfordernd für den Anfänger. Warum das ganze also nicht erst mal abnehmen lassen?
Der Vorteil von solchen Systemen ist halt, dass man sich schneller auf das Spiel konzentrieren kann was man nun entwickelt. Lerne ich erst mühselig eine Sprache, so gibt es halt viele andere Dinge die ich mit lernen muss, über die ich mir aber vorher vermutlich keine Gedanken gemacht habe.
Programmieren tut man am Ende mit beiden Varianten. Nur gibt es wohl eher unterschiedliche Aufgaben dabei. Beides kann Spaß machen und interessant sein. Sicher.

Wollt das nur mal klar stellen. Denke das wird sonst schnell falsch aufgefasst.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

KeksX

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13

01.08.2014, 17:32

Der Punkt ist allerdings, dass zumindest, für mich jedenfalls, "Programmieren" beinhaltet, dass man am Tippen ist. Und da der GameMaker gerade dafür gemacht ist, das nicht zu tun, ist sein Design eben auch darauf ausgelegt. Dass das trotzdem möglich ist und das letztendlich die selbe Logik und die selben Prinzipien hinterstecken, ist klar, aber es ist doch ein feiner Unterschied ob ich jetzt nun alles von Grund auf selber tippe oder ich per Drag & Drop mir vorgefertigte logische Abfolgen zusammenklicke.
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Tobiking

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14

01.08.2014, 19:03

Grafische Programmiersprachen sind in manchen Bereichen gar nicht so selten. In der Automatisierungstechnik sind z.B. LabView und Konsorten sehr verbreitet. Für SPS Programmierung gibt es auch viele grafische Sprachen. Ich würde es daher nicht als "nicht richtiges Programmieren" abstempeln.

KeksX

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15

01.08.2014, 19:11

Das ist ja auch richtig. Aber eben in dem Kontext halt nicht das, was die Leute verwenden. Das wollte ich damit sagen :P Vielleicht sollte man eher das Wort Tippen verwenden.
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Schorsch

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16

02.08.2014, 15:22

Damit kann ich mich schon besser anfreunden:) Wenn man überlegt dass Programme schon lange vor echten Computern entworfen wurden trifft es das wohl eher:)
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17

03.08.2014, 10:08

Hallo und Servus liebe Spieleprogrammierer.de Community

Ich arbeite nun seit ca. 1 Jahr mit dem Gamemaker Studio, anfangs habe ich viel per DnD herum gemacht, womit man auch schnell zu brauchbaren Ergebnissen kommt. Mit der Zeit aber setzte ich mich immer mehr mit GML = Gamemaker Language auseinander, da man dadurch viel mehr möglichkeiten hat. Mittlerweile bestehen meine Spiele nur noch aus GML (ich tippse nur noch) und ich benutzte keine DnD funtionen mehr. Alleine schon wenn man für Android ein Spiel entwickelt kommt man ohne GML nicht weiter. Also denke ich das man das ohne weiteres Programmieren nennen kann und wenn mans genau betrachtet hat jede Engine sei es Unity, Unreal, Cryengine usw. viele Grafische hilfen bzw eingabemöglichkeiten die es dem Entwickler erleichtern bzw. viel Arbeit abnehmen bei der entwicklung eines Spieles.

greets gunnas

Schorsch

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18

03.08.2014, 20:37

Dafür nimmt man ja auch eine Engine. Ich glaube bei vielen ist das falscher Stolz. Ich kenn das von mir auch noch als ich etwas jünger war. "Nein ich mache es natürlich auf die einzig richtige und vernünftige Art indem ich nur mir C++ arbeite und so wenig Hilfe durch Engines und Frameworks in Anspruch nehme wie ich es halt kann". Kann man gern so machen, muss man aber nicht. Wenn ich mir so angucke was bei Informatikern bei Spielen rum kommst und wenn ich dann gucke was teilweise Designer auf die Reihe bringen.
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Frybird

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19

03.08.2014, 20:40

Dafür nimmt man ja auch eine Engine. Ich glaube bei vielen ist das falscher Stolz. Ich kenn das von mir auch noch als ich etwas jünger war. "Nein ich mache es natürlich auf die einzig richtige und vernünftige Art indem ich nur mir C++ arbeite und so wenig Hilfe durch Engines und Frameworks in Anspruch nehme wie ich es halt kann". Kann man gern so machen, muss man aber nicht. Wenn ich mir so angucke was bei Informatikern bei Spielen rum kommst und wenn ich dann gucke was teilweise Designer auf die Reihe bringen.
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