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FSA

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1

21.12.2013, 14:14

Artikel zu Deferred rendering

Habt ihr gute Artikel zu deferred rendering in DirectX?

Danke.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Sacaldur

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2

21.12.2013, 14:45

Wie wäre es mit dem Artikel Deferred Rendering Demystified?
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

TrommlBomml

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Beruf: Software-Entwickler

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3

21.12.2013, 15:47

ich rate dir bei DirectX 11 zu Frank D. Lunas Buch. Das arbeite ich auch gerade durch und dort findets du alles was du brauchst du den wichtigsten Techniken mit verhältnismäßig guten Beispielcode.

Cranberry

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4

21.12.2013, 22:30

http://www.rastertek.com/dx11tut50.html

Geht zwar nicht sehr ins Detail, zeigt aber die Implementierung gut.

FSA

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5

22.12.2013, 01:03

Danke an euch.
@TrommlBomml: Das Buch habe ich vor längerer Zeit mal durchgearbeitet, kann mich jedoch nicht erinnern dort etwas zu dem Thema gefunden zu haben. Hast du vielleicht eine neuere Auflage o.Ä.?

Es können gerne weitere Postings erfolgen. Es müssen auch keine Tutorials sein. Es geht mir nicht darum deferred rendering zu implementieren, sonder meine Implementierung besser zu gestalten oder auch mögliche andere Techniken kennen zu lernen.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

David_pb

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Beruf: 3D Graphics Programmer

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6

22.12.2013, 11:28

Es geht mir nicht darum deferred rendering zu implementieren, sonder meine Implementierung besser zu gestalten


Was willst du denn verbessern? Ist dein gbuffer zu groß, oder gibts Probleme irgend ein Feature umzusetzen. Es gibt ne menge Ressourcen, je nachdem was du brauchst:

General
Deferred Shading (GDC 2004)
Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R
Deferred Shading in Tabula Rasa
Pre-lighting in Resistance 2 (GDC 2009)
The Rendering Technology of Killzone 2 (GDC 2009)
S.T.A.L.K.E.R Clear Sky - a showcase for Direct3D 10.0/1 (GDC 2009)
"A Bit more Deferred" - CryEngine 3 (Triangle Game Conference 2009)
Battle-Tested Deferred Rendering on PS3, Xbox 360 and PC (GDC Europe 2009)
Rendering Techniques in Split/Seconds
Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines (SIGGRAPH 2010)
Deferred Shading Optimizations (GDC 2011)
SPU-based Deferred Shading for Battlefield 3 on Playstation 3 (GDC 2011)
DirectX 11 Rendering in Battlefield 3 (GDC 2011)
Solving Some Common Problems in a Modern Deferred Rendering Engine (Develop 2012)
Intersecting Lights with Pixels (SIGGRAPH 2012)
Rendering Technology of Crysis3 (GDC 2013)
Practical Clustered Shading (SIGGRAPH 2013)

Deferred Flavours
Light Indexed Deferred Lighting (2007)
Light Prepass Renderer (Engel 2009)
Inferred Rendering

Special Topics/Techniques
Deferred Rendering, Transparency & Alpha Blending (Chapman 2011)
Decoupled Deferred Shading for Hardware Rasterization (2012)
Tile Shading (Olsson 2012)
Clustered Deferred Rendering (Olsson 2012)
Lighting Deep G-Buffers: Single-Pass Layered Images with Minimum Separation Applied to Indirect Illumination (2013)
The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading (2013)

and many more... :)
@D13_Dreinig

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »David_pb« (22.12.2013, 20:40)


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