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imakemygame

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11

13.10.2013, 21:43

Hi nochmal,
also ich wollte nur bescheid geben, dass ich es jetzt zufriedenstellend lösen konnte. Habe das ganze jetzt mit Mehrdimensionalen Arrays gelöst, da ich für Unity jetzt auf die schnelle nichts kostenloses und einfaches Richtung Tabellenanbindung finden konnte.

Hier mal mein Lösungsweg:
1) Ich errechne itemCredits für das Item(das ist eine Art interne Währung, die für die Attribute nötig ist)
2) Ich errechne die Anzahl an maximal möglichen Attributen für das Item
3)Dann wird solange ein zufälliges Attribut mit einer zufälligen Höhe gerollt, und vergeben, bis keine Attribute mehr für das Item frei sind
Wenn dann noch itemCredits vorhanden sind verpuffen diese - das sorgt dafür, dass zwei Items bei gleichem itemLvl sehr unterschiedlicher Qualität sein können.

In meinen Arrays speichere ich für jedes Attribut
1) Bezeichnung
2) Basiskosten
3) variable Kosten pro Punkt
4) mind. Punkte
5) max. Punkte
6) benötigtes ItemLvl

Außerdem habe ich ein Array, worin ich speichere, auf welchem Slot, welches Attribut vorkommen kann


Danke für eure Anregungen!!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »imakemygame« (13.10.2013, 22:00)


Schorsch

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12

14.10.2013, 18:14

Was die Datenbankanbindung angeht, du musst ja keine wirkliche DB im Hintergrund haben. XML oder JSON reichen da ja auch. Oder irgendein selbst gebasteltes Format. Dadurch kannst du die ganzen Daten aus Unity auslagern und auch extern direkt in der Datei bearbeiten. Falls sowas gewünscht ist. Ansonsten hört sich das Prinzip ja ganz gut an. Ist denn die Anzahl an Attributen bei dir auch variabel? Du schreibst du würfelst so lange aus bis keine Attribute mehr frei sind. Mir stellt sich bei so einem System ja die Frage ob es überhaupt gewünscht ist, ob jedes Item Attribute besitzt und ob die Anzahl immer gleich ist. Ich würde eigentlich erwarten, dass zusätzliche Attribute seltener sind und die Items mit wirklich vielen Attributen noch seltener vorkommen. So ist es ja auch beim Vorbild. Ist das so bei dir gar nicht gewünscht, oder habe ich dein System da falsch verstanden?
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

imakemygame

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13

14.10.2013, 20:50

Was die Datenbankanbindung angeht, du musst ja keine wirkliche DB im Hintergrund haben. XML oder JSON reichen da ja auch. Oder irgendein selbst gebasteltes Format. Dadurch kannst du die ganzen Daten aus Unity auslagern und auch extern direkt in der Datei bearbeiten. Falls sowas gewünscht ist. Ansonsten hört sich das Prinzip ja ganz gut an. Ist denn die Anzahl an Attributen bei dir auch variabel? Du schreibst du würfelst so lange aus bis keine Attribute mehr frei sind. Mir stellt sich bei so einem System ja die Frage ob es überhaupt gewünscht ist, ob jedes Item Attribute besitzt und ob die Anzahl immer gleich ist. Ich würde eigentlich erwarten, dass zusätzliche Attribute seltener sind und die Items mit wirklich vielen Attributen noch seltener vorkommen. So ist es ja auch beim Vorbild. Ist das so bei dir gar nicht gewünscht, oder habe ich dein System da falsch verstanden?

Hallo Schorsch,
ja die Anzahl der Attribute ist variabel. Die Anzahl der Attribute auf dem Item richtet sich danach, ob es ein einfacher magischer Gegenstand oder ein seltener ist, (blau und gelb - eben wie bei Diablo 2) und nach dem itemLvl. Ebenso die itemCredits - diese richten sich auch nach itemLvl und Seltenheit.

Das mit der "Datenbank" wäre schön, gerade wegen dem externen Bearbeiten, aber nun ist es erstmal so gelöst. Wahrscheinlich bleibt es auch so. Ist ja auch wieder Aufwand das umzubauen. Jetzt noch Attribute hinzuzufügen stellt in meiner Umsetzung auch kein Problem dar. Ich habe mit JSON und XML leider gar keine Erfahrung. Da muss ich mich mal einlesen. Wahrscheinlich spätestens wenn ich mit Highscores beschäftige.

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