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Dooku
unregistriert
Naja, abgesehen davon, dass man so das Raster der Spielewelt als Graph für A* verwenden kann. In meinem Fall, ist das ja nicht mehr möglich. Deminsprechend muss der Baum an Aufenthaltsmöglichkeiten ersteinmal erstellt werden. Oder liese sich das eventuell kombinieren, dh während dem Durchlauf von A* alle unbekannten Knoten erstmals instanzieren? So könnte man die Anzahl wahrscheinlich nochmal drücken. War das mit "beachte speziell den Hinweis auf A*" gemeint?Ja gigantisch viele. Und wenn du das mit Feldern machst, sind es sogar noch mehr. Da hast du dann immer 4 Moeglichkeiten, also ist der Baum dann 4^n. Es gibt nunmal ziemlich viele moegliche Wege, um nicht zu sagen unendlich...Natürlich fallen da noch alle Knoten weg die außerhalb des Rasters liegen oder auf gleichartige fallen würden. Trotzdem ist allein diese Menge von Knoten (ohne Kanten) schlichtweg zu gigantisch....
Kommentare ?
Das klingt vielversprechend !Dieses Paper hier sieht sehr interessant aus:
http://www.cs.cmu.edu/~motionplanning/re…kevehicle-1.pdf
Da wird eigentlich genau das beschrieben.
Ich hab mich über niemanden lustig gemacht. Interpretiere den Smiley eher in Richtung Skepsis an meinem eigenen Kommentar, denn ich dennoch nach bestem Wissen geschrieben hab.
Zitat von »Dooku«
Kommentare ?
Lies vollständig, speziell den Hinweis auf A*, und probiere es aus, bevor Du lästerst.
Nein, das tut sie nicht. A* betrachtet immer den Knoten, bei dem die Summe aus bisherigem Weg + geschaetzter Restweg minimal ist. Das heisst nach einer endlichen Zahl von "Kleinstmanöver" ist der dort bisher zurueckgelegte Weg trotzdem so lang, das der Algorithmus dann bei einem naeher zum Start gelegenen Knoten abbiegt.Sonst verrennt sich die Heuristik z.B. in einer Sackgasse in die ziel-naheste Ecke und betrachtet dort bis in alle Ewigkeit Kleinstmanöver hin und her.
Was genau meinst du da mit "einfacher ist zu prüfen"?Mir geht es darum, dass es einfacher ist zu prüfen ob der Spieler bei einer Aktion (Laufen, Kurve gehen, Fahrzeug wenden, ...) in wenigen Polygonen oder in vielen bleibt.
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