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11

29.05.2013, 15:09

"Wir möchten modding (cheaten) unterbinden"
Wenn ich das schon höre ?( ?(

Modding ist eine Bereicherung für das Spiel, solange man nicht übertreibt...
Es gibt so gut wie keine Negativen Aspekte des moddings, also warum verschlüsseln? :D

12

30.05.2013, 13:19

Wenn du ohne Server auskommen willst könntest du einen Validator schreiben, der jede Aktion überprüft. Der braucht eine Art "Weltmodell", also muss wissen, wie gerade deine Spielwelt aussieht, um zu erkennen, was ein Spieler für gültige Aktionen machen darf. Dann muss er die Aktion wissen, die ausgeführt werden soll und schließlich braucht er noch ein Regelwerk. Ich musste gerade spontan an Prolog denken, das hat in etwa die gleiche Idee.

Der Validator überprüft dann wenn zwei Spieler gegeneinander Spielen auf jedem der Rechner ob die Aktion gültig ist. Wenn Übereinkunft besteht, wird die Aktion angewendet. Wenn in einem solchen Fall beide Spieler unterschiedliche Programme verwenden entsteht keine Übereinkunft und ein Spiel kommt nicht zustande.

In dem Fall brauchst du auch keine digitalen Signaturen und den Validator musst du in jedem Fall schreiben, auch wenn du es nicht machst wie hier beschrieben. Der zusätzliche Aufwand für diese Lösung besteht also in der verteilten Abstimmung. Bei zwei Rechnern ist das noch trivial, aber bei mehreren nicht mehr. Dezentrale verteilte Abstimmungsverfahren, wenn du das googlen willst, kommen auch häufig bei verteilten Locks zum Einsatz, wenn entschieden wird, ob ein Lock gegeben wird oder nicht. Auch hier gibt es Verfahren ohne zentralen Server: http://net.pku.edu.cn/~course/cs501/2008…g/sdarticle.pdf Wenn du deutsche Texte bevorzugst gibt es auch bei Tanenbaum ("Verteilte Systeme") in Kapitel 6.3 eine Beschreibung.