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25.02.2013, 19:08

WinAPI / DirectInput

Ich plage mich zur Zeit mit einem Problem bezüglich DirectInput herum. Mein Programm stürzt nach dem Beenden immer ab. "bla.exe hat eine Problem festgestellt und muss beendet werden."

C-/C++-Quelltext

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int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) 
{
    // Spiel initialisieren
    g_pTechDemo = new CTechDemo;
    g_pTechDemo->Init(hInstance);
    
    // Spiel starten
    g_pTechDemo->Run();
    
    // Spiel beenden
    g_pTechDemo->Exit();
    AP_SAFE_DELETE(g_pTechDemo);
    
    MessageBox(NULL, "Geht1","Error!",MB_ICONEXCLAMATION|MB_OK);

    return 0;
}


Üblicherweise debuge ich solche Fehler mit einer Messagebox, um zu schauen woran es liegt. Mein Problem ist, dass diese Methode hier versagt. Das Programm läuft problemlos durch = Messagebox ist zu sehen. Danach kommt die bekannt Fehlermeldung. Kann mir jemand einen Tipp geben, wie ich diesen Fehler eingrenze kann?

Ich weiss, dass dieser Fehler erst aufgetreten ist, als ich folgendes aufgerufen habe.

C-/C++-Quelltext

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m_pDirectInput->CreateDevice...

m_pKeyboard->SetDataFormat...

m_pKeyboard->SetCooperativeLevel...


Daher mein Verdacht, dass es an DirectInput liegt. Das läuft aber. Ich release die ganzen Pointer auch wieder. Jeglicher Tipp, um den Fehler zu finden, ist willkommen.

FSA

Community-Fossil

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2

25.02.2013, 19:23

Gehe mal mit dem Debugger drüber und gucke wo es crasht.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

3

25.02.2013, 19:39

Ok, hätte gleich den Debugger nutzen können..... Der hat den Fehler gleich gefunden :)

Fehler: Durch einen Designfehler wurde zweimal

Quellcode

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m_pKeyboard->Unacquire();


aufgerufen....

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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4

25.02.2013, 19:52

Was uns lehrt, dass manuelle Verwaltung von dynamischen Objekten nicht umsonst anderweitig umgangen wird.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

dot

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5

25.02.2013, 20:08

Abgesehen davon: DirectInput ist schon seit Jahren veraltet. Wenn du nicht gerade einen Force Feedback Joystick ansteuern willst, dann verwend einfach Windows Messages. Microsoft selbst rät davon ab, DirectInput für Maus und Tastatur Input zu verwenden...

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26.02.2013, 06:19

Hm. Es war über Windows Messages bereits implementiert. Ich dachte DirectInput ist die elegantere Lösung / entspricht dem Stand der Technik. So kann man sich täuschen. Gibt es irgendwo eine Quelle in der eine clevere Implementierung der Steuerung (Tastatur/Maus) beschrieben ist. Prinzipiell ist es bei mir halt nur "zusammen geschmissen".

dot

Supermoderator

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7

26.02.2013, 07:13

Was für eine Steuerung willst du denn implementieren und wo genau stößt du dabei auf Probleme?

Legend

Alter Hase

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Beruf: Softwareentwickler

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26.02.2013, 09:26

DirectInput benutzt für die Eingabe selber Window Messages. Aber nicht WM_MOUSEMOVE etc., sondern WM_INPUT (http://msdn.microsoft.com/de-de/library/…0(v=vs.85).aspx).

Hier sind kleine Beispiele und ein Vergleich der aktuellen Möglichkeiten: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/…4(v=vs.85).aspx
"Wir müssen uns auf unsere Kernkompetenzen konzentrieren!" - "Juhu, wir machen eine Farm auf!"

Netzwerkbibliothek von mir, C#, LGPL: https://sourceforge.net/projects/statetransmitt/

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27.02.2013, 18:29

Danke schon mal für den Link. Es gibt ja auch die Möglichkeit über ScreenToClient und GetKeyboardState zu gehen. Was ist davon zu halten?
Da die Steuerung so in dem mir vorliegendem Beispiel implementiert wurde, fahre ich derzeit auf dieser Schiene. Der ursprüngliche Plan war halt jetzt auf DirectInput zu gehen.

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