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Patrick

Alter Hase

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Wohnort: Düren

Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

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21

16.04.2004, 23:20

Zitat von »"Osram"«

Unglaublich! Ich hätte echt nicht gedacht, dass man das in 96kB machen kann! Hut ab.


kann man sogar in 16kb machen, da ist nicht das problem. nur was später im RAM ist, ist ne andere geschichte.

Anonymous

unregistriert

22

17.04.2004, 00:30

wie zum teufel machen die das ?

Zitat von »"Patrick"«

Zitat von »"Osram"«

Unglaublich! Ich hätte echt nicht gedacht, dass man das in 96kB machen kann! Hut ab.


kann man sogar in 16kb machen, da ist nicht das problem. nur was später im RAM ist, ist ne andere geschichte.


Aber wie zum Teufel haben die das gemacht ?
also in der readme steht, das meiste sei in c++ geschrieben.
und das system sei keine neuheit, auch nicht von ihnen erfunden...

aber wie geht das ?

berechnen die dann alle Objekte und texturen,... bei Spielbeginn ?
und nach welchem System ?
besonders : wie machen die Ihre Texturen und Objekte, das werden doch nicht alles Mathe-Professoren sein.....

23

17.04.2004, 01:20

Für die Texturen und Modelle wird der Weg bis dort hin gespeichert. Die haben ihren Editor bei Giga Games vorgestellt. Die fangen mit einem Grundmodell an und ändern das dann Stück für Stück. Diese Änderungen werden dann gespeichert, statt das Modell selbst. Das spart viel Platz. Das selbe gilt auch für die Texturen.

So wird alles beim laden errechnet, statt aus dicken files geladen.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Patrick

Alter Hase

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24

17.04.2004, 02:52

es sind nichts weiter als algos, z.B. einen algo für nen cursor zu schreiben in dieser form:


Quellcode

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xxxxxxxxxxxxxxx
x |\          x
x | \         x
x |  \        x
x |   \       x
x |    \      x
x |  /` \     x
x | /   `\    x
x |/          x
xxxxxxxxxxxxxxx


ist keine große kunst, okay das beispiel ist zwar sehr primitv gehalten, aber es ist so :) mit max 2 for schleifen bekommt man so einen cursor dicke hin im optimalfall sogar mit einer ;)

so ähnlich machen die das auch mit den texturen und modelen sowie sounds.

Klaus

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25

17.04.2004, 02:56

Also ich würd dann schon mal gerne nen Sound in ASCII beschrieben sehn :-D

PS: Kann vllt. mal einer so lieb sein, und ein paar Screenshots machen?
ich kanns mir gar nicht vorstellen, wie das Spiel aussehen soll... ???

Bitte! :)

Danke ;)
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David Scherfgen

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26

17.04.2004, 08:12

Gerade Sounds lassen sich sehr gut mit Algorithmen beschreiben.
Ich habe sowas ja auch in einem meiner Beispielprogramme gemacht.

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