Stilllegung des Forums
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
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Field * conn; if((conn=Field[x][y].getLeftConnection()) != NULL) { //Mache etwas mit dem Nachbarfeld... } |
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struct sField { sField() : fieldData(NULL) {} //Initialisieren auf "Leeres Feld" ~sField() {dealloc();} void alloc(){if(!fieldData) fieldData = new rawField;} void dealloc(){if(fieldData) delete fieldData; fieldData = NULL;} //Verhinderung von Speicher-Leaks welche durch Pointer entstehen können rawField *fieldData; //rawField ist deine wahre Klasse, die das Feld wirklich managet. Wenn fieldData = 0, dann ist das Feld leer. }; class FieldManager { public: rawField *getField(int x, int y) { if(x<0 || y<0 || x>=W || y>=H) return NULL; return Field[W][H].fieldData; } //Linker nachbar, returnt 0, falls keiner vorhanden. rawField *leftField(int x, int y) { return getField(x-1, y); } private: sField Field[W][H]; }; |
[...] und Felder, welche sich direkt berühren, haben eine Verbindung.
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
@BurningWave:
für mich klingt dein Vorschlag bisher so, als würde es eine Liste mit Feldern geben und zusätzlich eine Liste mit gleichen Indizes mit den Verbindunginformationen
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Spielfeld[] spielfelder; class Spielfeld { vector<Spielfeld *> nachbarn; int x,y;//position ///... Platzhalter für Spielobjekt auf dem Feld o.Ä. } |
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (15.06.2012, 19:17)
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