Naja... wie du das System machen willst, hängt ganz davon ab wie komplex du die Kämpfe machen willst.
Klar, aus Sicht des Spielers hat man zB. 100 gegen 50 Axtkämpfer. Dann wird gekämpft, und dann sind die 50 tot und von den 100 bleiben vllt. noch 60 übrig.
Aber was passiert dahinter?
"Realitätsnah"
Theoretisch könntest du jeden Axtkämpfer auf ein simuliertes Spielfeld in den Kampf schicken, ihm die Möglichkeit geben sich zu verteidigen, anzugreifen, auszuweichen, zu kontern bis die Simulation komplett realitätsnah abläuft. Ohne das der Spieler was davon mitbekommt.
Einzelkampf
Das kann aber vereinfacht werden. Angenommen ein Axtkämpfer hat folgende Grundwerte:
Gesundheit: 15HP
Angriffsschaden: 10
Verteidigung: 5
Nun könntest du jede Einheit abwechslungsweise angreifen lassen und z.B. sagen:
- Die Einheit greift eine zufällige gegnerische Einheit an
- Der Schaden beträgt (Eigener Angriffschaden * (25% Zufall) - Verteidigung des Gegners)
- Fällt die Gesundheit der gegnerischen Einheit unter 0, ist sie tot
Das wiederholst du nun bis von einer Seite keine Einheit mehr übrig ist.
Gesamtrechnung
Du könntest es natürlich noch weiter vereinfachen.
Angenommen ein Axtkämpfer hat folgende Werte.
Angriffsschaden 10
Verteidigung 5
Die Gruppe 1 mit 50 Axtkämpfern hätte 50 * 5 = 250 Verteidigung, und 50 * 10 = 500 Angriff.
Die Gruppe 2 mit 100 Axtkämpfern hätte 500 Verteidigung und 1000 Angriff.
Eine Gruppe muss ja besiegt werden, nun kannst du z.B. schauen wieviel Prozent des Angriffs der stärkeren Truppe gebraucht wird um die eine zu vernichten. 1 / 1000 * 250 = 25%.
Jetzt kannst du z.B. sagen, dass die erste Gruppe nur 25% des Totalschadens ausführen kann. Das bedeutet 500 * 25% = 125.
Bei mehreren Einheitentypen müsstest du noch unterscheiden, aber hier kannst du die 500 Verteidigung der Gruppe minus 125 rechnen, und bekommst 75 Axtkämpfer die überleben.
Hier überall noch etwas Zufall rein und dann passt das auch schon
Das nur ein paar Ideen die mir grad gekommen sind.