Es spart nicht unbedingt Zeit bei der Fehlersuche, aber vielmehr bei der Fehler-Feststellung. Also bei der Detektierung, dass überhaupt ein Fehler vorliegt oder durch ein neues Feature ein altes gebrochen wurde.
Aber ja, ingesamt spart das meist Zeit bei der Betrachtung des Gesamt-Prozesses. Gerade Hobby-Entwickler sehen aber vermutlich eher neue Features als Priorität und Bugfixing wird einfach zwischendrin gemacht. Die gefühlte Entwicklungs-Geschwindigkeit ist ohne Tests höher, was meist aber ein Trugschluss ist.
Ich denke als Spiele-Entwickler gibt es vor allem auch das Problem, dass GUI-Tests nicht trivial sind. Meist sind alle Elemente ja doch OpenGL oder DirectX, was bedeutet, dass die einzelnen Komponten der GUI oder die dargestellten Game-Elemente nicht per Handle extern durch Tests erreichbar und somit Tests der visuellen Komponenten nicht schwer durchführbar sind. Würde mich mal interessieren, wie das bei professionellen Firmen automatisiert wird. Wie testen die den visuellen Output von Engines, Modelle, Beleuchtungen, usw.? Ist das überhaupt automatisierbar und wie weit? Wäre ein netter Vortrag für die Devmania... (Vorträge von externen Professionellen - außer mal TGGC, der ist ja eh intern - wären eine coole Sache und würden mich vielleicht sogar mal dahin bewegen)