Naja, ich beschreib' einfach mal, wie ich das gemacht hab':
Ne Kollision liegt ja vor, wenn eine der vier Ecken des Rechtecks in dem anderen (= Zwischen den vier Ecken), auf Kollision zu testenden, Rechteck liegt.
Da du dir berechnen kannst, wo die Ecken eines gedrehten Rechtecks liegen, stellt das ganze eigentlich kein Problem dar.
Das ganze hab' ich dann noch so optimiert, dass ich als erstes immer die AABB's (=
AxisAligned BoundingBoxes) auf Kollision überprüft habe (wofür es praktischerweise in der Sfml ne vorgefertigte Funktion gibt). Sofern eine Kollision vorliegt, habe ich mir die Koordinaten der Punkte berechnet und gleich noch die linearen Funktionen der vier Kanten.
Sofern die Steigung der Funktionen der Rechtecke entweder 0 oder Unendlich beträgt, kann man sofort von einer Kollision ausgehen (da sie nicht gedreht wurden). Ansonsten musst du testen, ob die Punkte, deren Koordinaten schon ermittelt wurden, zwischen den Linearen Funktionen (des jeweils anderen Rechtecks) liegen.