Hey ich beschäftige mich zurzeit mit ner kleinen Physik Engine und bin grade dabei eine Bounding Volume Hierarchie einzubauen, hab auch eine aus dem Buch Game Physics - Engine Development als Beispiel und hab sie auch gleich implementiert:
http://pastebin.com/Q1uBFhNc
nur wenn ich jetzt GetPotentialContacts-Funktion aufruf hol ich mir ja alle Potentiellen Kontakte und geb sie meiner NArrow Phase Collision Detection, nur die Funktion wird gleich abgebrochen, da die Kinder des Roots nicht miteinander kollidieren, aber ich muss doch auch noch die Kinder der Kinder meines Roots auf Kollision prüfen da sie ja auch kollidieren können oder nicht?
Kann sich mal einer den Besipiel Code von oben anschauen und mir sagen wie ich meine Potentielle Kontakte bekommen kann?
Meine Objekte werden in einem Root Node jeden Frame neu eingesetzt mit der Insert Funktion. Oder ist meine Herangehensweise ganz falsch?
Oder eignet sich so eine Hierarchie gar nicht für Kollisionserkennung? Ich fand halt dass Quad Trees, Grids, BSP Trees für den Anfang zu kompliziert sind und hab mich deshalb für Hierarchies entschieden.
Oder ist jemand so nett und erklärt mir mal die Kollisionserkennung in so einer Hierarchie Schritt für Schritt?
Danke im Voraus