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Überprüfen ob der neue Turm im Weg ist, und nur dann den Weg neu berechnen. [...]
Meistens laufen am Ende wieder alle Creeps am selben Pfad. Ich könnte mir also die schon gefunden Pfade merken, und wenn ich darauf stoße, die Wegfindung abbrechen (bzw. ab da am vorher berechneten Pfad weiterlaufen).
An der Wegfindungs-Funktion (A* Algorithmus) selbst optimieren (ist da noch viel Potential?).
Zitat von »Oberon«Überprüfen ob der neue Turm im Weg ist, und nur dann den Weg neu berechnen. [...]Meistens laufen am Ende wieder alle Creeps am selben Pfad. Ich könnte mir also die schon gefunden Pfade merken, und wenn ich darauf stoße, die Wegfindung abbrechen (bzw. ab da am vorher berechneten Pfad weiterlaufen).Das ist mit sicherheit ncith verkehrt. Man könnte auch so weit gehen, das sich ja alle creeps auf dem selben pfad befinden, und wieder für alle auf einmal rechnen, sprich, wieder den anfang als startpunkt nehmen, außerdem überprüfen, wo der bisherige pfad unterrochen wurde, und die creeps, die sich vor der unterbrechung befinden, auf den neuen pfad wechseln lassen. Das erzeugt wiederrum für die creeps die sich innerhalb des geänderten pfads befinden, einen suboptimalen pfad (und die notwendigkeit kurzer einzelpfade zweischen den beiden gruppenpfaden), aber man muss zumidnest nicht mehr für jeden über das komplette spielfeld rechnen. Zitat von »Oberon«An der Wegfindungs-Funktion (A* Algorithmus) selbst optimieren (ist da noch viel Potential?).Ich hab mal irgendwo von einer abwandlung von A* gelesen, die speziell für sowas (also neu auftauchende hindernisse) gedacht ist, weiß aber leider nciht mehr, wie sie heißt, bzw. wo ich davon gelesen hab. Aber du könntest ja mal im internet danach recherschieren
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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Oberon« (11.01.2011, 18:28)
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