Stilllegung des Forums
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Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Oh ja, sehr gutes Tutorial. Kommt direkt mal in meine Favourites.Zitat
Du kannst dir mal diese Tutorial Reihe anschauen:
http://playerio.com/documentation/tutori…torial/realtime
http://playerio.com/documentation/tutori…synchronization
http://playerio.com/documentation/tutori…l/interpolation
http://playerio.com/documentation/tutori…utorial/latency
http://playerio.com/documentation/tutori…rial/tipstricks
erklärt die allg. Konzepte (nur der Quellcode und einige Hinweise sind für AS3, was aber eigentlich überhaupt nichts macht)...
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Zitat
A disadvantage of dead reckoning is that since new positions are calculated solely from previous positions, the errors of the process are cumulative, so the error in the position fix grows with time.
Die inkrementellen Fehler treten aber nur bei falschen Realisierungen auf und auch nur in folgenden Fällen:Zitat
Inkrementelle Modelle sind ungünstig, sagte ich ja schon
Koppelnavigation ist auch kein alternatives Wort für "Interpolation" - deine Antwort klingt nämlich so, als ob du das so aufgefasst hast.
C-/C++-Quelltext |
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KoppelPosition = calcClientPosition(); if (Position - KoppelPosition > delta_error ) SendPosition(); else SendKoppelPosition(); |
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Es war nur Pseudocode ...Zitat
Ich sehe auch keinen Grund, warum man relative Angaben an den Client schicken sollte anstatt absolute. Welchen Sinn soll das haben außer die Synchronisation leiden zu lassen? Wo soll der Vorteil von "SendKoppelPosition" gegenüber "SendPosition" liegen? Da sehe ich weder weniger Traffic, noch weniger Logik dahinter.
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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