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BlueCobold

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21

17.07.2010, 17:06

Is klar...
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

GR-PA

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22

17.07.2010, 18:03

@KeksX (nur zur Klarstellung)
Ich habe nicht gesagt dass alle Hobbyentwickler "failen" (sonst würde ich mich ja selbst beleidigen). Ich wollte nur sagen, dass es (vor allem relativ zu ihrer Gesamtzahl) nur sehr wenige richtig gute Hobbyprojekte gibt und das diese meistens daran Scheitern dass ihre Entwickler nicht genug Zeit in sie hinein investieren (können). Ich wollte allgemein garnicht behaupten, dass es schlecht sei Spiele zu entwickeln. Ich wollte nur sagen, dass man es als Hobbyentwickler sehr schwer hat ein wirklich gutes Spiel zu entwickeln, vorallem wenn man noch nicht so viel Erfahrung hat und erst recht wenn man es alleine machen will.
Deshalb sollte meiner Meinung nach für einen einzelnen Hobbyentwickler folgendes klar sein: Entweder man startet ein Projekt in einem Team und versucht ein Spiel zu schaffen, was so gut wie möglich ist, oder man macht etwas alleine und versucht sich zu verbessern, bei letzterem ist der Weg das Ziel und dann ist es egal ob man eine Engine, ein Spiel oder irgend etwas anderes aus diesem Bereich entwickelt und man sollte das machen, worauf man am meisten Lust hat.
Die letzten beiden Sätze in meinem vorherigen Post waren zugegebenermaßen ziemlich schlecht formuliert... :( (das passiert mir hier im Forum irgendwie in 20% meiner Posts...).

Meine Posts waren insgesamt mehr auf Leute bezogen, die versuchen alleine etwas zu entwickeln und nicht auf Gruppen. Das ist allerdings auch nicht so ganz rübergekommen...

Ich finde Spiele von Hobbyentwicklern auch nicht schlecht, nur können diese in Sachen Umfang, Komplexität, Langzeitspaß, Freiheit, ... einfach nicht mit kommerziellen Projekten mithalten, weil Hobbyentwickler damit kein Geld verdienen. Deshalb können sie einfach nicht genug in diese Projekte investieren um sie so gut zu machen wie kommerzielle. Ich wollte auf keinem Fall behaupten, dass Hobbyentwickler zu schlecht wären, um gute Spiele zu entwickeln. Ich wollte nur sagen, dass Hobbyentwickler einfach nicht genug Zeit (und Geld) in ihre Projekte investieren können um diese so gut zu machen wie kommerzielle Spiele, weshalb Hobbyprojekte zwar oft ganz gut sind aber nie so gut wie (gute) kommerzielle.

Zitat

Danke für die vielen und ausführlichen Antworten. Ich glaube mein
Ziel ist es eher ein witziges Spiel zu entwickeln als eine super Engine.
Für welche Engine sollte ich mich denn am besten entscheiden, wenn
ich ein kleines unkompliziertes Jump n' Run Spiel entwickeln will?
Mir ist wichtig das sie möglichst einfach zu benutzen ist.

Ein kleines Jump 'n' Run bekommt man auch ganz gut ohne Engine hin (vorallem 2D). Allerdings kann es auch nicht schaden dafür direkt schon eine Engine zu verwenden, denn dadurch lernst du schon den Umgang mit dieser Engine und kannst sie auch in späteren Projekten verwenden (falls sie dir denn gefällt).
Wenn du dich dann entscheidest eine Engine zu verwenden, dann probierst du am besten einfach mal ein paar aus und nimmst die, die dir am besten gefällt und die am besten für deine Zwecke geeignet ist.
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23

17.07.2010, 18:21

Also ein Hobbyspiel (von einer Person in Delphi entwickelt worden), was ich sehr lange sehr gerne gespielt habe, ist Soldat (ist im übrigen überhaupt ein gutes Beispiel für ein sehr erfolgreiches pures Hobbyspiel).
Dann sind da noch zahlreiche Mods, die mir auch immer sehr viel Spaß gemacht haben.
Und einige sehr erfolgreiche Browsergames haben soweit ich weiß auch als Hobbyprojekt angefangen. Counterstrike und Co. haben da ja auch irgendwie ihre Wurzeln...

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (17.07.2010, 18:31)


David_pb

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24

17.07.2010, 18:28


Ein kleines Jump 'n' Run bekommt man auch ganz gut ohne Engine hin (vorallem 2D).


Eine Engine ist immer vorhanden. Wie sollt sonst überhaupt was laufen.. Ohne Engine läuft also gar nix, das wär ja wie ein Auto ohne Motor! :P
@D13_Dreinig

25

17.07.2010, 19:01

Lies mal den Artikel David_pb. Gut, ich weiß jetzt nicht, wie Du eine Engine definierst, aber im Grunde kann man auch ohne Engine ein (recht brauchbares) Spiel entwickeln… Der Vergleich mit dem Auto zieht da nämlich nicht ganz.

BlueCobold

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26

17.07.2010, 19:05

Doch, der Vergleich zieht sehr gut. Die Frage ist nur, will man/braucht ein Auto mit einem V12 und 360 PS oder will man eher ein Tretauto. Beides kann von außen gleich aussehen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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David_pb

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27

17.07.2010, 19:11

Lies mal den Artikel David_pb. Gut, ich weiß jetzt nicht, wie Du eine Engine definierst, aber im Grunde kann man auch ohne Engine ein (recht brauchbares) Spiel entwickeln… Der Vergleich mit dem Auto zieht da nämlich nicht ganz.


Wie BlueCobold bereits bemerkt hat kommt der Vergleich nicht von ungefähr. Das Engine zu deutsch "Motor" bedeutet ist da nur ein Teilaspekt. Ich vermute mal das du den Begriff möglicherweisse falsch aufgefasst hast. Es gab gerade erst neulich einen Thread worin es um dieses Thema ging.
@D13_Dreinig

derolli

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28

19.07.2010, 09:49

Ist für ein solches Projekt auch die TriBase-Engine geeignet oder sollte man doch besser die Irrlicht benutzen. ('schuldingung David Scherfgen :D )

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29

19.07.2010, 10:25

Also ich bin Jahre lag mit einer Engine auf Basis von Tribase ausgekommen... gegen Ende war von Tribase allerdings fast nix mehr übrig, weil ich den Code immer weiter angepasst, verändert und erweitert hab ^^
Habs letztlich so gemacht wie im von Luinechor genannten Artikel. Immer das übernommen, was mir sinnvoll erschien.
Mittlerweile nutze ich allerdings aus verschiedenen Gründen Ogre3D. Das Wissen, das ich im Lauf der Zeit mit der (fast) eigenen Engine angesammelt hab, ist mir allerdings heute noch hin und wieder sehr hilfreich.

derolli

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30

19.07.2010, 10:31

Das heißt? :)

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