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KeksX

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11

17.07.2010, 14:21



BTW: Wird das nicht langsam OT? ;)

Nein, denn ein Hauptargument für die "Engine-Bauer" ist halt, dass es eh an Spielen schon alles gab. Das Gegenteil ist der Fall:
Es gibt genug Spielideen, die noch nicht entdeckt wurden. Ob die Spaß machen ist natürlich ne andere Frage. Alles könnte ein Spiel sein, man muss sich nur mal ein wenig Gedanken machen.

Engines gibt es hingegen schon zur Genüge und es ergibt eigentlich kaum Sinn, eine eigene zu machen, außer man möchte eben das lernen weil man das später beruflich machen will oder so.
WIP Website: kevinheese.de

GR-PA

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12

17.07.2010, 15:22

Nein, denn ein Hauptargument für die "Engine-Bauer" ist halt, dass es eh an Spielen schon alles gab. Das Gegenteil ist der Fall:
Es gibt genug Spielideen, die noch nicht entdeckt wurden. Ob die Spaß machen ist natürlich ne andere Frage. Alles könnte ein Spiel sein, man muss sich nur mal ein wenig Gedanken machen.

Engines gibt es hingegen schon zur Genüge und es ergibt eigentlich kaum Sinn, eine eigene zu machen, außer man möchte eben das lernen weil man das später beruflich machen will oder so.

Klar, bei Spielen kann man immer was neues machen, aber die Betonung liegt hier auf KANN.
Hobbyentwickler haben den Vorteil, dass sie sich keine Gedanken um Vermarktung machen müssen und deshalb können sie gefahrlos neue Ideen testen. Diese Ideen müssen (wie du schon gesagt hast) allerdings nicht unbedingt gut sein. Und wenn sie dann doch gut sind, dann fehlt dem durchschnittlichen Hobbyentwickler (-team) einfach Zeit und Geld diese Idee in einem richtig guten Spiel umzusetzen. Das ist der Vorteil von großen Firmen. Diese haben Geld (und kaufen sich damit die Zeit der Entwickler). Neue Ideen mag es im Hobbybereich viele geben, aber gute Umsetzungen?

Nur ein einziges Spiel von Hobbyentwicklern (The Battle for Wesnoth) konnte mich wirklich überzeugen und hat mir Spaß gemacht. Dieses ist das einzige nicht kommerzielle Spiel, das ich (deutlich) länger als 4-5 Stunden gespielt habe und auch immer noch gelegentlich spiele. Hobbyentwicklern mag es an neuen Ideen nicht mangeln, aber sie haben einfach nicht das Geld und dadurch nicht die Zeit um so großartige, fesselnde, komplexe und einfach Spaß machende Spiele zu entwickeln wie große Firmen. Klar gibt es auch einige wenige Spiele von Hobbyentwicklern die gut sind (aber mal ganz ehrlich: was spielst du lieber, öfter, länger?), genau wie es auch (leider deutlich mehr) richtig schlechte Spiele von großen Firmen gibt.

Insbesondere wenn man vorhat ein Projekt alleine durchzuziehen und man noch nicht viel Erfahrung hat, dann ist es doch letztendlich egal ob man eine Engine entwickelt, die nur man selbst benutzt oder ein Spiel das vielleicht 10 Leute mal kurz nebenbei ein paar Minuten und dann nie wieder spielen werden.

Außerdem ist der Lerneffekt beim Entwickeln einer Engine prinzipiell ein anderer als der beim Entwickeln eines Spieles, denn eine Engine muss wiederverwendbar sein.

Dass es Schwachsinn ist, eine eigene Engine zu entwickeln wenn das Ziel ein Spiel ist, bestreite ich nicht, aber zu sagen das eigene Engines prinzipell Schwachsinn sind ist genauso falsch wie die Aussage das der millionste PacMan / Pong / Tetris /... Klon Schwachsinn ist. Solange der Weg (also der Gewinn an Erfahrung und Wissen) das Ziel ist ist es sogar sehr sinnvoll eine eigene, kleine Engine zu entwickeln.
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idontknow

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13

17.07.2010, 15:33

Aber wer ein Game schreiben möchte, der sollte lieber auf was bereits vorhandenes wie Irrlicht, OGRE etc. zurückgreifen oder direkt mit DirectX oder OpenGL arbeiten.


Ähh lol? Also was du sicher nicht machen solltest, wenn du ein Spiel schrieben willst ist direkt mit einer Grafik API zu arbeiten! Ist wohl der schlimmste Fehler den du machen kannst, wenn du direkt mit DX/OGL arbeitest musst du dir wenigstens ein Mini Framework schreiben, aber wer ein Game schreiben will der sollte ganz sicher NICHT direkt mit ner Grafik API arbeiten...

derolli

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14

17.07.2010, 15:40

Danke für die vielen und ausführlichen Antworten. Ich glaube mein
Ziel ist es eher ein witziges Spiel zu entwickeln als eine super Engine.
Für welche Engine sollte ich mich denn am besten entscheiden, wenn
ich ein kleines unkompliziertes Jump n' Run Spiel entwickeln will?
Mir ist wichtig das sie möglichst einfach zu benutzen ist.

KeksX

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15

17.07.2010, 15:46

Aber wer ein Game schreiben möchte, der sollte lieber auf was bereits vorhandenes wie Irrlicht, OGRE etc. zurückgreifen oder direkt mit DirectX oder OpenGL arbeiten.


Ähh lol? Also was du sicher nicht machen solltest, wenn du ein Spiel schrieben willst ist direkt mit einer Grafik API zu arbeiten! Ist wohl der schlimmste Fehler den du machen kannst, wenn du direkt mit DX/OGL arbeitest musst du dir wenigstens ein Mini Framework schreiben, aber wer ein Game schreiben will der sollte ganz sicher NICHT direkt mit ner Grafik API arbeiten...

DirectX ist ja nicht nur eine GrafikAPI... Und die Frameworks sind relativ schnell geschrieben und haben bei den meisten Hobbyprojekten nicht den Umfang, den man normalerweise so erwartet.
Ansonsten, wenn man "nur" ein Spiel schreiben will, ist es wohl sinnvoller direkt mit einem Framework für die entsprechenden Libs zu arbeiten. Lieber fertig als selbstgemacht, wenns um Effizienz geht.



@GR-PA:
Ich sage nicht, dass es Schwachsinn ist. Erstrecht nicht beim Lerneffekt, habe ich ja auch gesagt. Allerdings ist es nicht richtig zu sagen, es gibt soviele Spiele und soviele Hobbyentwickler und die failen sowieso alle. Außerdem hat das Engine-Entwickeln auch "Nachteile".

Es gibt einfach nur wesentlich mehr Hobbyentwickler als Profis und dementsprechend ist die absolute Zeil der "fails" auch einfach höher. Die wirklich guten Projekte kommen unter oder leiden unter einer schlechten Fügung des Schicksals(Geld, Gesundheit, Zeit,...). Schon ein Ausfall kann alles zum Kentern bringen...
Es gibt sehr viele sehr gute Hobbyprojekte(wir haben sogar einige hier im Forum: Xrodon, GooseGogs und so weiter.) die allesamt recht frischen Wind gebracht haben und sicher den ein oder anderen für einige nette Stunden/Halbstunden gefesselt haben.

Der Sinn am Spiele entwickeln ist das Spiele entwickeln und wenn man Spieleprogrammierer sein will muss man auch Spiele programmieren. Engines sind schön und gut, aber diese helfen unter Umständen nichtmal wenn man das professionell machen will. Die Profis kaufen sich doch auch fertige Engines und übernehmen das nur im seltensten Fall selber.

Und das ist auch wieder sowas: Viele Hobbyentwickler die ich so kenne haben entweder keine Lust auf eine fertige Engine oder kein Geld, weil die Ziele zu hoch sind. Dann machen sie sich eine eigene und scheitern, eine gute Spielidee ist an der Umsetzung gescheitert.

Es hilft nichts: Entweder ich bin Spieleprogrammierer und mache Spiele, oder ich bin Engineprogrammierer und mache Engines. Ersteres betrachte ich als leichter und vorallem effektiver, wenn man etwas "fertiges" nimmt. Dann ist man ja nicht schlechter oder muss sich gar dafür schämen, denn genau DAFÜR werden Engines doch gemacht!
Die großen Entwickler machen Geld, weil sie Spiele machen, und nicht weil sie Engines entwickeln. Die Leute wollen Spiele spielen, keine Spiel-Engines bestaunen(okay, die Aussage ist nicht richtig, das tun auch viele aber das ist die Minderheit und die bezahlt schließlich auch für das Spiel.)

Ich möchte aber nicht sagen, dass es grundsätzlich falsch ist. Auch ich arbeite an Frameworks/Engines oder wie auch immer man das nennen will, um zu lernen. Aber irgendwann ist auch mal gut und die Spiele sind dran ;).
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derolli

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16

17.07.2010, 15:53

Was genau beantwortet jezt meine 2. Frage? :)

KeksX

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17

17.07.2010, 15:56

Was genau beantwortet jezt meine 2. Frage? :)

Wenn du ein Spiel machen willst, ganz klar auf das Spiel. Denn du willst ein Spiel machen und daher musst du die "Engine" aufs Spiel ausrichten.

Wenn du eine Mehrzweck-Engine machen willst dann sollte sie im Prinzip fähig sein, jedes Genre umzusetzen.
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derolli

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18

17.07.2010, 15:59

Danke :) und zu meinem 2. Beitrag?

BlueCobold

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19

17.07.2010, 16:33

Da gibt es viele Varianten, die du dir ansehen (NICHT die Screenshots der damit erstellten Programme [denn auch mit einer super Engine kann man Müll produzieren], sondern die Engine mit ihrer API und ihren Klassen) solltest.
Ogre, Irrlicht, Unreal, CryEngine, Source Engine... Ich persönlich würde vermutlich Ogre oder Irrlich nehmen.

@KeksX:
"Relativ schnell" schreibt keiner ein Framework für OpenGL, das auch nur nahe an eine Engine kommt und nötige Sachen wie Render-Pipelines, Modelle und Animationen handhabt, von den ganzen Nicht-Grafik-Teilen einer Engine mal abgesehen. OpenGL ist deutlich mehr Low-Level als DirectX!
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

KeksX

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20

17.07.2010, 16:37


@KeksX:
"Relativ schnell" schreibt keiner ein Framework für OpenGL, das auch nur nahe an eine Engine kommt und nötige Sachen wie Render-Pipelines, Modelle und Animationen handhabt, von den ganzen Nicht-Grafik-Teilen einer Engine mal abgesehen. OpenGL ist deutlich mehr Low-Level als DirectX!

In Relation zur Zeit die die Entstehung der Erde wie wir sie heute kennen gekostet hat entwickelt jeder ein Framework für OpenGL schnell.

Soviel zum Wort "relativ". xD
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