Der ganze Bildschirmbereich einfach von -1 bis 1 (x und y) und von 0 bis 1 in z-Richtung in Direct3D. Das heißt folglich, dass alles was du jetzt einfach so renderst (ohne irgendwelche Matrizen zu setzen) nur innerhalb des gerade genannten Bereiches Sichtbar ist.
Dazu könntest du tatsächlich deine Koordinaten einfach manuell auf diesen Bereich skalieren.
Oder aber du benutzt nicht-vor-transformierte Vertices (das sind die ohne den RHW Anteil) und setzt eine Projektionsmatrix die das für dich dann macht - dabei bist du dann etwas flexibler dabei welchen Ausschnitt du betrachten möchtest und musst nicht immer alle deine Koordinaten umrechnen, denn Direct3D macht dass dann für dich on-the-fly.
Da du ja zweidimensional rechnest, brauchst du keine perspektivische Projektion, sondern nur eine sog. orthogonal Projektion (auch parallel Projektion). Sofern du D3DX benutzt, kannst du einfach
diese Funktion verwenden. Wie du siehst, kannst du mit den Parametern angeben, wie groß dein Sichtbereich ist. Die erzeugte Matrix kannst du dann mit DeinDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &DeineProjektionsMatrix); setzen.
Was du früher oder später auch brauchen wirst, ist eine Kameramatrix, mit der du diesen Sichtbereich den du in der Projektionsmatrix festgelegt hast irgendwo anders hin bugsieren kannst (bisher schaust du ja immer genau auf den Koordinatenursprung - aber vielleicht möchtest du die Ansicht ja auch mal verschieben.). Dazu schaust du dir mal
dashier an. Kameramatrizen kannst du mit DeinDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &DeineKameraMatrix); setzen.
Du kommst natürlich auch ohne die D3DX-Funktionen aus - bei den Links steht weiter unten sogar wie du dir so eine Matrix selbst erzeugst