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Alyx

Treue Seele

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Wohnort: Hannover

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21

19.05.2010, 11:45

Ist in dem Fall ein vier Jahre altes Notebook mit Intel Chipsatz und wie gesagt, ohne RenderToTexture... worüber ich zugegebenermaßen auch geschockt war.

Man kann das natürlich recht einfach lösen und sagen: Wer weder ATI noch nVidia im System hat, hat halt gelitten ;-).

Wenn man es rein für ein 3D-Spiel verwenden möchte, kann man das wohl auch guten Gewissens tun, da solche Geräte von der Leistung her dazu sonst so oder so nicht in der Lage wären. Da ich mein UI-Framework auch für simple 2D-Anwendungen nutzen können wollte, musste ich da halt den Kompromiss eingehen und sagen: Ok, wer später tolle Grafikeffekte, alphatransparente Fensrer & Co. haben möchte, braucht eine vernünftige GPU mit RenderToTexture, aber auf dem Rest sollte es zumindest laufen.

LG
Alyx

22

19.05.2010, 13:35

Wie jetzt, unterstützt deine GUI kein Alphablending?

C-/C++-Quelltext

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while(true)
{
    printf("Schon wieder aufgehangen!?");
}

Alyx

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23

19.05.2010, 14:27

Alpahblending ansich natürlich schon, aber wenn man Fenster inkl. sämtlicher Unterkomponenten korrekt alphageblendet darstellen will, z. Bsp. beim Einblenden bzw. Ausblenden eines Fensters, geht das nur via RenderToTexture. Du kannst natürlich jeweils mit dem Alpha-Wert des Parents den eigenen multiplizieren und es wird dann gar nicht mal sooooooooo schlecht aussehen, aber das geschulte Auge wird's sofort erkennen. Entsprechend habe ich beim Einblenden/Ausblenden halt mit Skalierung gearbeitet, die überall vernünftig funktioniert, während ich später bei R2T-fähigen Geräten mit einer Mischung aus beidem arbeiten werde.

LG
Alyx

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