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1

08.04.2009, 12:39

Handyspiel veröffentlichen

Hallo,
wie einige von euch vielleicht mit bekommen haben, wollte ich vor einiger Zeit auch mal Handyspiele programmieren. Ich habe mir dann auch ein Buch gekauft und dieses durch gelesen/gearbeitet. Dann habe ich angefangen, ein eigenes Handyspiel zu programmieren. Jetzt bin ich so weit, dass es im Emulator funktioniert. Aber jetzt habe ich ein Problem mit der Veröffentlichung. Eure Handys haben warscheinlich ja alle verschiedene Bildschirmgrößen. Wie soll ich das dann veröffentlichen? Da ich ja nicht jedes Model berücksichtigen kann, habe ich mir gedacht, dass ich dann für einige Handys (meins und die meiner Freunde) eine extra Version mit den passenden Grafikgrößen mache, und für alle andere eine Version, wo ich als Bildschirmgröße einen Durchschnittswert nehme. Was haltet ihr da von? Hat jemand eine bessere Idee? Viele dank schon mal im voraus.

Anonymous

unregistriert

2

08.04.2009, 12:42

Buch für die Programmierung von Handyspielen? oO
Wird sowas nicht standardweise in Java gelöst?

Zu den Bildschirmgrößen:
Blätter dein Buch mal durch, irgendwo muss es eine Schnittstelle geben, die dir die Bildschirmgröße ausspuckt.

K-Bal

Alter Hase

Beiträge: 703

Wohnort: Aachen

Beruf: Student (Elektrotechnik, Technische Informatik)

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3

08.04.2009, 12:59

Zitat von »"Coders-Square"«

Buch für die Programmierung von Handyspielen? oO
Wird sowas nicht standardweise in Java gelöst?


Auf Handys gibt es meines Wissens meist nur ne abgespeckte Java-Version, da programmiert es sich wahrscheinlich ein wenig anders mit ;)

Helmut

5x Contest-Sieger

Beiträge: 692

Wohnort: Bielefeld

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4

08.04.2009, 13:21

Und vor allem sehr sehr laaaangsam;)

Wenn du aufwendigere Spiele programmieren willst, musst du das in der nativen Sprache des jeweiligen Modells machen (je nach Hersteller und welches Handy). Bei meinem Handy ist aber auch noch ne Schutzfunktion drin, die selbstgemachten nativen Code nicht zulässt. Dann geht nur Java...


Ciao
Sei stets geduldig gegenüber Leuten, die nicht mit dir übereinstimmen. Sie haben ein Recht auf ihren Standpunkt - trotz ihrer lächerlichen Meinung. (F. Hollaender)

5

08.04.2009, 13:31

das ganze ist in JavaME gecshrieben, da es auf sehr vielen Platformen läuft. Und eine Funktion zur ermittlung der Bildschirmgröße gibt es auch, nur hilft die mir nicht sonderlich, da die Bildschirme alle unterschiedlich sind. und eine Skalierungsfunktion gibt es meines Wissens nicht in JavaME.

Anonymous

unregistriert

6

08.04.2009, 13:40

Du wirst wohl hauptsächlich mit Bildern arbeiten nehme ich an? Guckstu hier:
http://wiki.forum.nokia.com/index.php/CS…maps_in_Java_ME

7

08.04.2009, 13:54

cool, sieht gut. Danke. Werde es mir mal ansehen.

Kasenoru

Frischling

Beiträge: 79

Beruf: Softwareentwickler

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8

08.04.2009, 19:05

Da gibt es verschiedene Möglichkeiten das Problem zu lösen. Bei einfachen Spielen solltest du einfach versuchen, dein Spiel so zu gestalten, dass es sich auf jede Auflösung anpassen lässt. Ohne Skalierung und ähnliches.

Ein einfaches Brettspiel ließe sich beispielsweise so realisieren, dass du einen kachelfähigen Hintergrund zeichnest und das Spielbrett in der Mitte des Bildschirm platzierst.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, einfach eine geringe Auflösung zu wählen. Mit javax.microedition.lcdui.Graphics.setClip setzt du dazu einfach den Clipping Bereich auf die entsprechende Auflösung. Alle Operationen außerhalb werden abgeschnitten.

Das Spiel hat dann natürlich einen Rand, dieser ließe sich aber mit etwas Geschick schön schmücken ;).

Und wenn du es richtig gut machen möchtest, dann bietest du zusätzlich, z.B. auf Tastendruck, die Skalierung auf die komplette Bildschirmauflösung des jeweiligen Gerätes an. Das kostet natürlich einiges an Performance. Bei meinem Handy ( Motorola MOTORAZR² V8 ) hatte ich aber keine Probleme.

Indem Fall solltest du aber nicht javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas verwendet, sondern dein eigenes System auf javax.microedition.lcdui.Canvas aufsetzen. Da du mehr Kontrolle über den Offscreen-Buffer brauchst. (Und sollte das Gerät nativ DoubleBuffering unterstützen, siehe javax.microedition.lcdui.Canvas.isDoubleBuffered(), dann kannst du dir meines Wissens den Buffer sparen, sofern du nicht auf die volle Bildschirmauflösung skalieren willst).

Ich empfehle dir aber, sofern Möglich, deine Spiele so zu gestalten, dass sie sich jeder Auflösung anpassen können. Das spart Zeit und Nerven. (Besonders beim skalieren kann der Text manchmal sehr unschön wirken).

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Beneroth

Alter Hase

Beiträge: 969

Wohnort: Schweiz

Beruf: Software Entwickler

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9

09.04.2009, 17:32

es gibt auch noch mophun (C++), bringts aber nur wenn man was Kommerzielles vor hat...

10

10.04.2009, 09:38

mal sehen, was ich mache. Ihr werdet bald von meinem Projekt wieder hören.

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