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11

25.01.2009, 15:13

Sorry, dann kam das falsch an bei mir. :D

Werde nicht gleich sauer, ok. Es sind allgemeine Fragen, die sind weder tödlich noch schlecht, es sind eben Fragen, ok das es für dich Fragen sind wie, "Warum ist die Banane Krum" ist mir auch irgendwo klar. Doch erzählen kann mir hier keiner, das als er angefangen hat, er nicht genau so Fragen hatte.
Fragen muss man stellen um zu lernen und lernen kann man nur von Erfahrenen. Das meine Fragen für viele vielleicht einfach nur Doof klingen kann sein, streite ich nicht ab. Doch wie sonst soll man etwas lernen ?

BEISPIEL :
Ich kann nun schreiben : Ich will eine Spiel bauen aller Tomb Raider, mit viel Aktion und mit viel Blut und Co. Ich will viele Monster haben und einen Super Helden als spiel Figur, der durch Welten rennt und Tier er schisst und Schlüssel Sammelt um Türen zu öffnen.

Würdest du damit dann mehr anfangen können ? :)

kiba

Alter Hase

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12

25.01.2009, 15:31

Das kling schon fast nach einen RPG mit einen Action-KS und etwas Jump and Run.

Ich hätte da eine kleine Vorstellung:
Wie z.b. eine Character Klasse oder Objecte Klasse(Wie man es so nennen will)
Das ist die Klasse die Zusammen fast was alles die NPCs und der Player haben kann.
Wie z.b. die Koord.,Lebensanzahl und Methoden zum bewegen des Objectes.
Dann erbt die Player Klasse Eigenschaften der Object Klasse.
Die Player Klasse enthält dann weitere Eigenschaften
wie z.b. eine update-Methode wobei die Tasten eingaben des Players überprüft werden.
Die NPC Klasse erbt die Eigenschaften der Object Klasse
und da könnte man noch eine KI einbauen.

So die Vorstellung der Character.

13

25.01.2009, 15:37

Ok, das habe ich verstanden. Gild das für alle Spiele oder sind die je nach Sparte anders aufgebaut ?

Als MMO oder EGO Scouter, Kinder Spiele. Die werden dann auch so in Klassen verpackt ? Richtig ?

Nox

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14

25.01.2009, 15:41

Das mit dem "Aber langsam reicht es mir mit dem allgemeinen 'Gelabbere'" war nicht bösartig gemeint und schon garnicht aggressiv. Ich wollte dir damit eher vermitteln, dass es dir eher was bringen würden, wenn du direkter zur Sache kommen würdest (ist wie beim Flirten. Ständig nur allgemein bleiben ist auf Dauer doof :lol: ).

Nehmen wir mal das Beispiel. Dann würde ich fragen:
"Okay.
Kommerziell oder Opensource?
Indoor oder Outdoor? Oder gar beides?
Wie schauen die Übergänge aus? Sollen die fließend sein oder dürfen es ruhig Abschnitte sein?
Sind schießen, sammeln, Türenöffnen die einzigen Aktionen die notwendig sind?
Wenn das Abschnittsweise wäre und nur die 3 Aktionen nötig sind, würde ich z.B. Irrlicht wählen, welche recht einfach zu nutzen ist. Dann brauchen wir einen der die GUI macht, einen für die Texturen und einen Leveldesigner. Außerdem müssen wir vorher einen Leveleditor programmieren, weil ohne eigenes Dateiformate für die Karten wird es wohl nicht gehen. Also stellen wir den erst fertig und suchen dann Leute. Ich vermute ein Grafiker, ein Modeller, ein Inhaltspfleger, ein Musiker und 2-3 Programmieren reichen völlig. Außerdem werden wir ein Versionierungsystem brauchen. Wenn das Spiel Opensource sein wird, könnten wir Sourceforge.net nutzen. Ansonsten könnten wir xp-dev.com nehmen oder wir müssen monatlich blechen."
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

kiba

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15

25.01.2009, 15:42

Fast alle neuen Spiele benutzen C++
und so mit auch die OOP.
Es ist dann viel einfacher Objecte,Scenen und anderes zuerstellen da man es sich besser vorstellen kann.
Natürlich unterscheidet sich die Character Klasse von einen RPG und eine EGO-Shooter Spiel aber so das Prinzip ist gleich.
z.b.
NPC == Bot == Gegner oder Freund.

16

25.01.2009, 15:46

Du bist ja ein Witzbold. :lol:

So weit bin ich ja noch nicht mal. Wie soll ich da so was denn alles wissen.
Ok ausgehend von deinen Fragen. Was würde jeder Anfänger nun denken ?
Die Frage ist ja nicht Speziell auf mich gerichtet. Ok ausgehend davon, das man so ein TB Spiel bauen würde würden dann diese Fragen aufkommen.
Entsprechend würde man also sich Gedanken darüber machen müssen.
Wie man es Beantworten.

Je mehr ich erfahre und lerne desto mehr wird mir klar. Das jeder der die Idee hat, sehr viele Dinge bedenken muss. Kein wunder das fast alle Absaufen.

kiba

Alter Hase

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17

25.01.2009, 15:58

Vll sollte dir das hier etwas weiter helfen.
http://spieleprogrammierung.wordpress.com/category/conshooter/

18

25.01.2009, 16:10

Danke :D gleich mal lesen. :lol:

19

25.01.2009, 20:33

Nabend!

Ich muss sagen, S.E.N's Frage hat mich angetan. Er ist sicher erfahrener
als ich, aber in ca. 2 Wochen komme ich bestimmt auch an den Punkt,
wo ich mich das frage.
Nun will ich dann (wenn ich denn die nötigen Kenntnisse habe) ein kleines
2D Spiel programmieren, es soll zuerst eine kleine Demo werden.
Ich habe mir schon alles notiert, was es können muss (irgendwo).

Im Prinzip ist die Reihenfolge für den Spieler folgende:

1) Spiel starten
2) Intro wird abgespielt
3) Menü wird angezeigt
4) Menüpunkt wird ausgewählt und Modus wird gestartet

Doch für den Programmierer ist diese Reihenfolge sicherlich anders, denn
als erstes muss doch erst mal alles initialisiert werden (Sound, Grafiken,etc.), damit z.B. das Intro abgespielt werden kann.

Irgendwo habe ich mal gelesen, dass es das schlechteste ist, was man tun
kann, wenn man anfängt das Intro zu programmieren. Womit fängt man
dann an? Mit den grundsätzlichen Bausteinen des Spiels? Wie sehen die
denn aus? Werden die Initialisierungsfunktionen nacheinander aufgerufen
und nachfolgend auch PlayIntro() und ShowMenu() ?

Fragen über Fragen gehen mir durch den Kopf.

Wäre für eine Hilfe sehr dankbar!
MfG Shiver!

„Ideen sind nur Ausgangspunkte. Um zu wissen, was man zeichnen will, muss man zu zeichnen anfangen.“ Pablo Picasso

Ibot Development - Mein Weg zum eigenen 2D RPG

Anonymous

unregistriert

20

25.01.2009, 20:58

Krabbeln Leute, nicht laufen.... die mietsen Fragen werden sich in Laufe der Zeit decken wenn ihr fließig dabei bleibt.

Zitat

Mit den grundsätzlichen Bausteinen des Spiels?

Grob gesehen stimmt das schon. Aber stell dir das nicht zu einfach vor, in meinem jetzigen Framework habe ich schon zahlreiche Nebenimplementierungen, daher sollte man schon wirklich von Anfang an lernen, bei 0 anzufangen.

Zitat

Wie sehen die denn aus?

Weiss nicht wie es bei Anderen ist, doch bei mir sind es schon zahlreiche. Man tippt halt nicht nur nen paar Fileparser oder Implementierungen. Es ist vorallendingen wichtig das die verschiedenen Komponenten einer Engine miteinander harmonieren können.

Zitat

erden die Initialisierungsfunktionen nacheinander aufgerufen
und nachfolgend auch PlayIntro() und ShowMenu() ?

Ohje, ohje... hum, dazu sag ich nix, sowas wird später deni geringstes Problem sein.

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