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1

25.01.2009, 13:54

Anfänger Frage : Spiel Programmieren wo Anfangen.

Guten Tag, ich bin es mal wieder, wie ihr wisst, versuche ich mich gerade an der Umsetzung zu einer Spiel Idee. Dafür Sammel ich Informationen um mein Wissen zu erweitern. Da ich grade erst angefangen habe und viele für andere Selbstverständliche Dinge nicht weis.
(so geht das glaube ich jedem neuen auch)

Wollte ich mal diese "blöden" aber Typischen Anfänger Fragen Stellen,
zum Thema Programmieren.

Also, gehen wir einmal davon aus, das man eine Idee für ein Spiel hat.
OK abgehackt. (ob die gut ist ..ist ja eine andere frage)
So man braucht dann ein Team (es sei man kann alles alleine :lol: )
Dann stehlt sich die "blöde" Frage ? WO FANGE ICH AN ?
Mit der Musik anfangen wäre Idiotisch. :roll:
Skizzen und Ideen Sammlung ist so weit Fertig. :? (oder auch nicht)
Man fängt nun an zu Programmieren (Voraussetzung man kann C++ oder hat Programmierer) :)

Was sollte man zu erst machen ? Es gibt ja sehr viele Bereiche, einige sagen mit der Map fängt man an. Andere sagen man fängt mit Texturen an, wieder andere sagen, man fängt mit NPC an.
Klar in Büchern kann man das alles Lesen (sollte man echt kaufen)
Machen aber nicht alle. Dann stehen die da (WO FANGE ICH AN ?)

Ich wüsste gern von euch Profis, was "wir Neulinge" da beachten sollten.
Wo ist es Logisch anzufangen.

Ich stelle die Frage, weil ich in vielen Foren lesen konnte, das die meisten zwar Ideen haben und die umsetzen wollen, doch keinen Plan haben wie und vor allem wo sie anfangen sollen.
Einige meinten einfach Anfangen und dann alles zusammen schmeißen in den Editor. <(keine gute Idee finde ich, Chaos vorprogrammiert)

Also was meint ihr dazu ? Wo sollte man anfangen wenn man dann mal so weit ist (wenn man überhaupt so weit kommt)

mfg S.E.N

drakon

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Beruf: Entrepreneur

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2

25.01.2009, 14:10

Also wenn es etwas richtig grosses werden soll und auch im Team gearbeitet werden soll, dann würde ich empfehlen wirklich alles ins genauste zu planen. (Sofern möglich).

Also Spielprinzip, Geschichte, Skizzen, "Zielgrupp", Leitfaden usw.
Dann sicher auch technische Details. Wollt ihr alles selber machen, oder auf einem Framework, ala Ogre, Irrlicht usw. aufbauen?
Klare Zielsetzung, Austauschmöglichkeiten bereitstellen (oder zumindes planen), Zeitplan, klare Aufgabenverteilung usw.

Am besten ist es wahrscheinlich, wenn da so 2-3 Leute, die genug motiviert sind einmal zusammensitzen und sich genau über das Gedanken machen (natürlich gibt es noch viel mehr).

Was dir ev. auch helfen könnte ist die Developer Blogs von solchen Spielen zu lesen, da steht meistens ziemlich viel drin, was, wie wo und auch Fehler, die sie gemacht haben. Da kann man sicher auch viel lernen.

Bei kleinen Spielen läuft das mit dem Drauflosprogrammieren eigl. recht gut.

K-Bal

Alter Hase

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Beruf: Student (Elektrotechnik, Technische Informatik)

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3

25.01.2009, 14:18

Moin S.E.N,

Ich würde dir raten erstmal für ein bestehendes Spiel eine Mod zu machen oder etwas mit einem Gamemaker zu machen. Da kannst du dann genug Erfahrung mit Teamarbeit und Spieleentwicklung machen um dann später etwas eigenständiges auf die Beine zu stellen.

Womit man anfängt? Wenn dein Spiel bis ins kleinste Detail geplant ist und alles aufeinander abgestimmt ist dann kannst du eigentlich anfangen womit du willst. Das ganze ist natürlich schwieriger, wenn während der Entwicklung ständig Dinge über den Haufen geworfen werden.

Wenn du ein Team zusammenstellst würde ich dir raten es mit Leuten zu machen, die du persönlich kennst und die bei dir in der Nähe wohnen.

Gruß Marius

4

25.01.2009, 14:21

Meinst du das Forum ?
Bin ich den Lebensmüde ? Da setz ich keinen Fuß mehr rein. :lol:

Ob ein Projekt groß wird, ist glaube ich immer die Grund Frage. Ich denke die meisten Anfänger, werden gleich zu den Sternen greifen, zumindest behaupten das immer alle von Anfängern.
Stimmt schon das viele Anfänger gleich Mammut Projekte Starten.
Wenn man da nicht super Leute hat, ist das aber ein Fetter Fehler.
Gute Leute sind sau schwer zu bekommen. Also ist da ein Mammut Projekt echt nicht Ratsam.

Gehen wir davon aus, man will ein Großes machen. (was anfänger ja gerne machen)
Wie sagte ich, oben, die haben nun alles was sie brauchen (glauben zu).
Wo sollten die anfangen ?
Ich muss offen zu geben, ich weis es nicht wo man Anfangen sollte.
(mal abgesehen das ich nicht mal so weit bin)
Aber wissen würde ich es auch mal gerne.
(neugierde schreckliche angewohnheit)
Womit habt ihr so angefangen ?

5

25.01.2009, 14:31

Also ich würde zumindest nicht unbedingt mit dem Intro anfangen,
denn wenn man ein Spiel programmiert kommt das schon von alleine.
Zuerst einmal würde ich ein Provisorium programmieren, vllt. eine kleine
Demo oder so. Dann sieht man ja was noch gemacht werden muss, etc.
Ich denke, wenn der Anfang gefunden ist, kommt alles nach und nach.

Natürlich sollte man sich erst einmal informieren, wie ein Spiel überhaupt
arbeitet.


(Link)

Quelle

Das dürfte vielleicht auch ein wenig helfen. ;)
MfG Shiver!

„Ideen sind nur Ausgangspunkte. Um zu wissen, was man zeichnen will, muss man zu zeichnen anfangen.“ Pablo Picasso

Ibot Development - Mein Weg zum eigenen 2D RPG

6

25.01.2009, 14:36

@ Shiver, genau darum geht es, ein Spiel spielen ist eine Sache.
Das Ding zu bauen ist aber eine ganz andere Sache.

Der Spieler fängt mit der Installation an. Dann das Video zur Einleitung und dann fängt für ihn das Spiel an. Er muss sich erst einmal in einem Tourial die Bedienung aneignen. Ich stelle mir vor, das alleine Dafür viele Programme verfasst werden müssen.
Tasten Befehle, Rektion, Aktion und Umwelt. Würde man also nach der weise vorgehen wie man Spielt. Würde es glaube ich nicht Funktionieren.
Denn in einem Tourial ist ja schon alle Enthalten.

Bewegung, Animation, Energie Balken Funktion, Monster Angriff (bzw PVP)
Messung von Waffen schaden u.s.w. Also da kann man glaube ich nicht anfangen.

kiba

Alter Hase

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Beruf: Azubi: Fach-Info. Anw.

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7

25.01.2009, 14:36

Man sollte das ganz klar in Klassen aufteilen.
Man könnte die Eigenschaften(Koord.,Leben,...) und die Methoden(move,update,...) des Player speichert.
Dazu wäre Vererbung von Vorteil:
z.b.
Player erbt von Chracter.
NPC erbt von Character.
Ein paar Sprite Klassen erstellen wie z.b. eine Animations Klasse.
Um den Player anzuzeigen und etwas Animation ins Game bringen.
Und zu guter letzt die Scene Klasse z.b. einen Spielemenü,
wo die Eingaben und Grafiken behandelt werden.

Edit: Da waren wohl einige schneller ^^

Nox

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8

25.01.2009, 14:46

Lebenslauf eines Projektes:
-Ein Typ fragte, ob es schwer wäre eine Demo für sein Spielkonzept zu programmieren. Ich bot mich als "Supporter" bzw. Berater an, was ihn erst nicht sinnvoll erschien, aber er lies es geschehen ;)
-Ein paar Wochen später meldete sich der 1337-pro-Programmer, der mal eben alles machen wollte, nicht mehr, woraufhin ich mich als Aushilfe bereit stellte (seid dem bin ich Chefprogrammierer >.<)
-wir schauten was wir haben wollten und schauten was wir hatten bzw. konnten. Dann wurden die Aufgaben aufgeteilt und los gings (nichts mit groß planen)
-Viele Probleme konnte man garnicht vorhersehen, da sich auch die Rahmenbedingungen immer wieder änderten
-viele Features wurden (von mir brutalst) erstmal zurückgestellt, wobei die Möglichkeit des späteren Einbaus berücksichtig wurde
-Content war nie das Problem. Unser Grafiker konnte an einem Nachmittag mal mehrere Modelle durch texturieren (so das man richtig neidisch wurde) und unser Modeller war auch viel schneller fertig :?
-Motivation ist ein großes Problem und vieles mussten wir alle erst lernen (wie man einigermaßen gescheite Klassenkonzepte aufstellt, Programmierstil, Vermeidung von Fehlerquellen)
-Bilanz nach 3 Jahren. Viel Code, viel Mist, viel Erfahrung, lange Zeit ein aktives Team von über 10 Leuten (aber nur aktiv, wenn ich aktiv war). Dann kam meine Beziehung (sprich nicht mehr programmiert) und schon war der Ofen aus. Nun sind alle bis auf den Initiator und mir mehr oder weniger Abgesprungen und wir machen das ganze nun im Schnellgang zu einer spielbaren Version (er pflegt die Inhalte ein, klickt die GUI zusammen usw. und ich kümmere mich um den Programmierteil).
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
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9

25.01.2009, 14:54

Oje, ich denke aber genau das passiert den meisten. Ich denke genau diese Punkte lassen auch die schönste Idee in Sumpf absaufen. Denn wenn es nicht schnell genug geht, keine Ergebnisse folgen und keiner einen Plan hat, dann ist das, das Ende vor dem Anfang. Das der Game Designer und der Teamleiter dafür sorge Tragen müssen, das es bis ins Detail geplant ist, ich glaube das ist der zweit größte Broken ? Danach liegt es an den Programmierern, alles umzusetzen. Das ist aber dann ein weiteres FETTES Ding.

Leicht ist es nicht, wer das sagt, ist blind. Doch Die Frage ist kann man einfach sagen "Du da Programmierer XY fang an mit dem Programm für die NPC" oder wäre das der Fehler. Ich glaube viele hier wissen aus Erfahrung, das man schneller auf die "xxnauze" fällt als einem recht ist.

Nox

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Beiträge: 5 272

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10

25.01.2009, 15:07

Hmm da hat jemand nicht aufmerksam gelesen. Ich bin der Meinung, dass wenn die Erfahrung fehlt, man garnicht alles durchplanen kann. Außerdem geht dann schnell mal das flexible Denken flöten ;). Und es sind keine getrennten Programme, die man bei einem Spiel programmiert, sondern es ist meist ein Programm, woran alle entwickeln. Aufgabentrennung ist daher auch ein großes Problem. Irgendwo muss man den Programmierern natürlich sagen, was sie zu tun haben, aber wer da zuviel einschränkt, demotiviert auch die Programmierer bzw. verschenkt manchmal Potential, weil oft kommen bei mehr Freiheit auch mehr andere Programmierideen mit ins (Programmier)Spiel, die oft besser sein können.
Aber langsam reicht es mir mit dem allgemeinen "Gelabbere". Es bringt weniger als du glaubst (ist ähnlich wie mit den Beratern bzw. Horoskopen -> Irgendwie passt es, aber helfen tut es nicht). Wenn du willst, dass wir dir wirklich helfen können, dann müsstest du zumindest sagen, was dir genau vorschwebt. Dabei kannst du auf die Geschichte bzw. genaue Beschreibung der Fähigkeiten verzichten (braucht man nicht zum einschätzen).
Wir müssen nur wissen, was möglich sein soll und was nicht (salopp gesagt).
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