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Nico

Frischling

  • »Nico« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 82

Wohnort: Nürnberg

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1

28.11.2007, 22:14

Referenzen und std::list

Moin^^

Ich arbeite momentan noch an einer RPG-Lib, die Klassen und Funktionen kapselt, die einen Programmierer beim Erstellen eines RPGs unterstützen sollen.

Folgende Sachlage:
rpgCharacter - enthält Informationen über den Character, seien es NPC's oder Monster oder der PC (PlayerCharacter). unter anderem auch Dinge wie EP-Kurve, Benachrichtigungen beim Ding, Low-Mana/HP-Signal etc.

rpgAttribute - eine Klasse um ein Attribut zu beschreiben wie Stärke oder Int. Enthält Name, Wert, ID und ein Offset, das beim Levelup zum Wert addiert wird.

Gedacht war folgendes:
Man erstellt eine Instanz von rpgAttribute und fügt diese per Methode zu rpgCharacter hinzu. Diese Klasse speichert alle Attribute in einem std::list-Container. Gesucht wird über die ID.

Problem:
Nach einer erfolgreichen Suche sollte ja std::list::iterator it einen gültigen Zeiger auf das Objekt haben. Gibt man das mit return *it zurück, sollte das eine gültige Referenz auf das gesuchte Objekt sein.

Leider hab ich dabei ein Problem: Wenn ich in dem Objekt etwas ändere, enstehen komische Werte. Also stimmt hier der Zugriff irgendwie nicht. Es _sind_ die richtigen Werte bei der Suche.

Wo ist mein Denkfehler? Danke schonmal :)
lg

grek40

Alter Hase

Beiträge: 1 491

Wohnort: Dresden

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2

28.11.2007, 23:06

schätze mal, dass wir nen bisschen Code dazu brauchen.

- Standard- und Copykonstruktor korrekt; operator = implementiert?
- bei der Methode wo du return *it; hast -> ist der Rückgabewert auch eine Referenz und kein Objekt?

Nico

Frischling

  • »Nico« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 82

Wohnort: Nürnberg

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3

29.11.2007, 13:22

Code:

C-/C++-Quelltext

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#ifndef _RPGCHARACTER_H_
#define _RPGCHARACTER_H_

/// \namespace rpgLib

/// \brief The only namespace of this Library. Holds all classes.

namespace rpgLib
{

/**
  * \brief The Event-Listener for the Class rpgCharacter
  */
class rpgICharacterListener
{
public:
    /// \brief This method is called when the Character dings

    /// \param level The level, the character achieved.

    virtual void onLevelUp(const uint level) = 0;    
};



/** 
  * \brief This class represents a Character.
  *
  *
  * While the name "Character" is commonly used
  * for the PC (PlayerCharacter), we use it for every
  * Character in a RPG-Game. It may be a PC, a NPC or even
  * a monster.
  */
class RPGLIB_CALL rpgCharacter
{
public:
    typedef std::list<rpgCharacterAttribute> rpgAttributeList;
    
    /// \brief Default Ctor

    rpgCharacter();
    
    /// \brief Copy-Ctor

    /// \param c A Reference to the class to copy

    rpgCharacter(const rpgCharacter& c);
    
    /// \brief Default DeCtor

    virtual ~rpgCharacter();
    
    /// \brief Sets the Listener for the Character.

    /// \param l A pointer to a class, implementing ICharacterListener

    void setCharacterListener(rpgICharacterListener* l);
    
    /// \brief The Character receives EXP

    /// \param exp The amount of EXP the Character gained.

    void receiveEXP(const uint exp);
    
    /// \brief Returns the current Experience-Points.

    inline int getEXP() const { return m_exp; }
    
    /**
      * \brief Sets the offset for the experience per level
      * \param offset The offset to use for this Character.
      * 
      * This specifies the EXP-curve.
      * Example: If you set this offset to 1000, the Character
      * will need 1000*level EXP to ding. 
      * You can change it anytime, to slow/fasten dings.
      * \note foo
      */
    void setEXPOffset(const float offset);
    
    /// \brief Returns the current EXP-Offset

    inline float getEXPOffset() const { return m_expOffset; }
    
    /// \brief Returns the currentLevel

    inline uint getLevel() const { return m_level; }
     
    /// \brief Overloaded operator=()

    rpgCharacter& operator=(const rpgCharacter& c);        
    
    /// \brief Returns the current Mana

    inline uint getMana() const { return m_mana; }
    
    /// \brief Sets the Manaoffset

    /// \param offset The offset to use.

    void setManaOffset(const uint offset);
    
    /// \brief Returns the current Hitpoints

    inline uint getHitPoints() { return m_hitpoints; }
    
    /// \brief Sets the currerent HitPoint-Offset

    /// \param offset The offset to use.

    void setHitpointsOffset(const uint offset);
    
     /** \brief Sets the Attribute responsible for the Hitpoints
       * \param attrib A pointer to a valid rpgCharacterAttribute
       *
       * The attribute will be multiplied with the Offset, to calculate 
       * the actual amount of hitpoints. If this is NULL, the current level will
       * be multiplied with the offset. 
       */       
    void setHitpointAttribute(rpgCharacterAttribute* attrib);
    
     /** \brief Sets the Attribute responsible for the Manapoints
       * \param attrib A pointer to a valid rpgCharacterAttribute
       *
       * The attribute will be multiplied with the Offset, to calculate 
       * the actual amount of mana. If this is NULL, the current level will
       * be multiplied with the offset. 
       */ 
    void setManaAttribute(rpgCharacterAttribute* attrib);
    
    /// \brief Returns how much of the current level is done, in percent.

    float getPercentLevel();
    
    /** \brief Adds an Attribute to the internal List
      * \param attrib A Reference to a valid rpgCharacterAttribute
      */
    void addAttribute(rpgCharacterAttribute& attrib);
    
    /** \brief Returns a Attribute by ID from the list.
      * \param id The id to search for.
      * \throw std::exception if the attribute is not found.
      */
    rpgCharacterAttribute& getAttribute(const int id);
    
protected:   
    /** \brief Checks for level up
      * 
      * Normally, you don't need to call this method by yourself.
      * It is called everytime we receive EXP.
      */
    virtual void checkEP(); 
    
    /** \brief Calculates the Mana.
      * 
      * This Method calculates the Mana of the character.
      * You may overwrite it, if you don't like the way we do it.
      * \see Techpaper "Calculations" for details.
      */
    virtual void calcMana();
    
    /** \brief Calculates the Hitpoints.
      * 
      * This Method calculates the Hitpoints of the character.
      * You may overwrite it, if you don't like the way we do it.
      * \see Techpaper "Calculations" for details.
      */    
    virtual void calcHP();    

private:
   
    // Experience

    long m_exp;
    float m_expOffset;
    
    // Level

    int  m_level;
    
    // Mana & HP

    uint m_mana;
    uint m_hitpoints;
    
    uint m_manaOffset;
    uint m_hpOffset;
    
    rpgCharacterAttribute* m_manaAttribute;       
    rpgCharacterAttribute* m_hpAttribute;
    
    // Listener

    rpgICharacterListener* m_listener;
    
    // List

    rpgAttributeList m_attribList;
};

}// NameSpace



#endif /* _RPGCHARACTER_H_ */

#ifndef _RPGCHARACTERATTRIBUTE_H_
#define _RPGCHARACTERATTRIBUTE_H_

namespace rpgLib
{



/** 
  * \brief This is a class for a Attribute.
  * 
  * Much RPGs use different Styles of Attribute-Sets,
  * some don't use them at all. With the help of this class
  * you can easily add them to our rpgCharacter-Class.
  */
class RPGLIB_CALL rpgCharacterAttribute
{
public:
    /// \brief Default Ctor

    rpgCharacterAttribute();
    
    /// \brief Default DeCtor

    ~rpgCharacterAttribute();
    
    /// \brief Default Copy-Ctor

    rpgCharacterAttribute(const rpgCharacterAttribute& c);
    
    /// \brief Ctor with Values

    /// \param name The Name for the Attribute, e.g. Strength

    /// \param id The ID for the Attribute. 

    /// \param value The initial value of the Attribute

    /// \param offset This value will be added every levelup.    

    rpgCharacterAttribute(const rpgString& name, const uint value, const uint offset,
                          const int id = -1);
    
    /// \brief Sets the Name of the Attribute

    /// \param name The new name.

    void setName(const rpgString& name);   
    
    /// \brief Sets the Value of the Attribute

    /// \param value The new Value.

    void setValue(const uint value);
    
    /// \brief Sets the offset per Level.

    /// 

    /// Each time you level up, this value will be

    /// added to the attribute.

    void setOffset(const uint offset);
    
    /// \brief Sets both Attributes

    /// \param name The Name for the Attribute, e.g. Strength

    /// \param id The ID for the Attribute. 

    /// \param value The initial value of the Attribute

    /// \param offset This value will be added every levelup.

    void set(const rpgString& name, const uint value, const uint offset,
              const int id = -1);
    
    /// \brief Returns the Name of the Attribute

    inline rpgString getName()const { return m_name; }    
    
    /// \brief Returns the Value of the Attribute

    inline uint getValue()const { return m_value; }
    
    /// \brief Returns the offset of the Attribute

    inline uint getOffset() const { return m_offset; }
    
    /// \brief Overloaded operator=

    rpgCharacterAttribute& operator=(const rpgCharacterAttribute& c);
    
    /// \brief Increments the Attribute by offset.

    void doLevelUp();
    
    /// \brief Sets the ID of the Attribute.

    inline void setID(const int id) { m_id = id; }
    
    /// \brief Returns the current ID.

    inline int getID() const { return m_id; }
   
private:
    rpgString m_name;
    uint m_value;
    uint m_offset;
    int m_id;
};  

}// namespace


#endif /* _RPGCHARACTERATTRIBUTE_H_ */

void rpgLib::rpgCharacter::addAttribute( rpgCharacterAttribute& attrib )
{
    m_attribList.push_back(attrib);
}

rpgLib::rpgCharacterAttribute& rpgLib::rpgCharacter::getAttribute( const int id)
{
    rpgAttributeList::iterator it_end = m_attribList.end();
    rpgAttributeList::iterator it_begin = m_attribList.begin();
    
    while (it_begin != it_end)
    {
        if (it_begin->getID() == id)
        {
            return *it_begin;
        }
        else
        {
            it_begin++;
        }
    }
    
    throw std::exception("Attribute not found!");
}

rpgLib::rpgCharacterAttribute::rpgCharacterAttribute()
: m_value(0), m_offset(0), m_id(-1)
{
}

rpgLib::rpgCharacterAttribute::rpgCharacterAttribute( const rpgCharacterAttribute& c )
{
    m_name  = c.getName();
    m_value = c.getValue();
    m_id    = c.getID();
    m_offset= c.getOffset();
}

rpgLib::rpgCharacterAttribute::rpgCharacterAttribute( const rpgString& name, const uint value, 
                                                      const uint offset, const int id)
{
    set(name, value, offset, id);
}

rpgLib::rpgCharacterAttribute::~rpgCharacterAttribute()
{

}

void rpgLib::rpgCharacterAttribute::setName( const rpgString& name )
{
    m_name = name;
}


void rpgLib::rpgCharacterAttribute::setValue( const uint value )
{
    m_value = value;
}

void rpgLib::rpgCharacterAttribute::set( const rpgString& name,
                                         const uint value, const uint offset, const int id)
{
    m_name  = name;
    m_value = value;
    m_offset= offset;
    m_id    = id;
}

rpgLib::rpgCharacterAttribute& rpgLib::rpgCharacterAttribute::operator=( const rpgCharacterAttribute& c )
{
    m_name  = c.getName();
    m_value = c.getValue();
    m_offset= c.getOffset();
    m_id    = c.getID();
    return *this;
}

void rpgLib::rpgCharacterAttribute::setOffset( const uint offset )
{
    m_offset = offset;
}

void rpgLib::rpgCharacterAttribute::doLevelUp()
{
    m_value += this->getOffset();
}


Wird dann so genutzt:

C-/C++-Quelltext

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rpgCharacterAttribute m_strength(...);
myCharacter.addAttribute(m_strength);
myCharacter.getAttribute(ID_STRENGTH).setValue(2000);
myCharacter.getAttribute(ID_STRENGTH).setOffset(2000);


rpgString ist so definiert:

C-/C++-Quelltext

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#ifdef _UNICODE
#   define _T(x) L ## x
#   define _TEXT(x) _T(x)
    typedef std::basic_string<wchar_t> rpgString;
#else
#   define _T(x) x
    typedef std::basic_string<char> rpgString;
#endif /* _UNICODE */

Nur als Hinweis :-)

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

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4

29.11.2007, 13:39

Und was genau sieht für dich dann falsch aus?

Nur als Hinweis:

o Methoden als inline zu deklarieren welche in der Funktionsdefinition definiert werden ist total unsinnig.
o Primitive Datentypen bei Parametern als const zu deklarieren ist genauso unsinnig
o Referenzen sind Zeigern tunlichst vorzuziehen.
o Copy c'tor & Assignment Operator machen keinen Sinn wenn nicht tief kopiert werden muss. Aber das hatten wir ja bereits, genau wie...
o ... leere Standardkonstruktoren und/oder leere Destruktoren witzlos sind.

Ansonsten sieht das auf den ersten Blick mehr oder weniger OK aus. Also nochmal: Wie äußert sich denn das Fehlverhalten?
@D13_Dreinig

Nico

Frischling

  • »Nico« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 82

Wohnort: Nürnberg

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5

29.11.2007, 13:53

Quellcode

1
o Methoden als inline zu deklarieren welche in der Funktionsdefinition definiert werden ist total unsinnig.


Unsinnig ist das nicht. Hat was mit der Doku zu tun. ;) Ausserdem ändert es nix am Verhalten des Codes.^^

Zitat

o Primitive Datentypen bei Parametern als const zu deklarieren ist genauso unsinnig


Nein ist es nicht. Es zeigt dem Verwender der Api, dass der Wert nicht mehr geändert wird. Ausserdem ist eine Art Schutz für den Programmierer selber. Man kann nicht aus versehen eine Variable ändern, für die das nicht vorgesehen ist.


Zitat


o Referenzen sind Zeigern tunlichst vorzuziehen.


Auf was bezieht sich das? Und warum?

Zitat

o Copy c'tor & Assignment Operator machen keinen Sinn wenn nicht tief kopiert werden muss. Aber das hatten wir ja bereits, genau wie...

Es macht aber auch nichts sie trotzdem zu definieren und zu implementieren.

Zitat

o ... leere Standardkonstruktoren und/oder leere Destruktoren witzlos sind.


Mein Standardkonstruktor ist nicht leer. Die Variablen werden per Initialisierungsliste auf einen Wert festgelegt.
Über leere Destruktoren kann man sich jetzt streiten, mein Klassengenerator legt es halt an... seh hier keinen fehler. Und falls ich ihn doch noch brauche, habe ich den zur Hand.


Das Fehlverhalten äussert sich darin, dass zum Beispiel der Offset nach dem ändern plötzlich einen bogus-Wert enthält, wie 3456789, obwohl er auf beispielsweise 20 oder 2000 etc gesetzt wurde.
Rebuild hab ich bereits durchgeführt.
lg

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

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6

29.11.2007, 13:57

Ich würde ja mal per Debugger schauen, was für Werte in SetOffset angezeigt werde. Vielleicht hilft das weiter.
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

Nico

Frischling

  • »Nico« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 82

Wohnort: Nürnberg

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7

29.11.2007, 14:02

Zitat von »"Nox"«

Ich würde ja mal per Debugger schauen, was für Werte in SetOffset angezeigt werde. Vielleicht hilft das weiter.


Naja, den Debugger hab ich schon belästigt. Nach dem Set-Vorgang ist der betreffende Wert bogus. Vorher ist alles ok-.-.
lg

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

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8

29.11.2007, 14:26

Zitat von »"Nico"«

Quellcode

1
o Methoden als inline zu deklarieren welche in der Funktionsdefinition definiert werden ist total unsinnig.


Unsinnig ist das nicht. Hat was mit der Doku zu tun. ;) Ausserdem ändert es nix am Verhalten des Codes.^^


Es ändert nichts am Verhalten, aber es ist unsinnig! Und wo sowas mit Dokumentation zu tun hat ist mir schleierhaft.

Zitat von »"Nico"«


Zitat

o Primitive Datentypen bei Parametern als const zu deklarieren ist genauso unsinnig


Nein ist es nicht. Es zeigt dem Verwender der Api, dass der Wert nicht mehr geändert wird. Ausserdem ist eine Art Schutz für den Programmierer selber. Man kann nicht aus versehen eine Variable ändern, für die das nicht vorgesehen ist.


Doch ist es! Du kannst kein Objekt, der nicht als Referenz übergeben wurde, ändern. Das sieht der Benutzer deiner Bibliothek ganz genau. Alles was dein const by-value Parameter macht ist unnötiger Code. (Das Ganze bezieht sich auf Build-In Typen)
Sinn macht es z.B. konstante Referenzen zu übergeben, aber auch nur bei nicht Build-in Typen. Ergo: Unsinnig und unübersichtlich.

Siehe auch: http://www.gotw.ca/gotw/006.htm

Zitat von »"Nico"«


Zitat


o Referenzen sind Zeigern tunlichst vorzuziehen.


Auf was bezieht sich das? Und warum?

Auf manche deiner Methoden und weil Referenzen weniger gefährlich benutzt werden können als Zeiger und oftmals ausreichend sind! In allen anderen Fällen kann man immer noch auf Zeiger zurückgreifen.

Zitat von »"Nico"«


Zitat

o Copy c'tor & Assignment Operator machen keinen Sinn wenn nicht tief kopiert werden muss. Aber das hatten wir ja bereits, genau wie...

Es macht aber auch nichts sie trotzdem zu definieren und zu implementieren.


Nein das nicht. Aber siehst du einen tieferen Sinn darin das zu tun?

Zitat von »"Nico"«


Zitat

o ... leere Standardkonstruktoren und/oder leere Destruktoren witzlos sind.


Mein Standardkonstruktor ist nicht leer. Die Variablen werden per Initialisierungsliste auf einen Wert festgelegt.


Weiß ich und ich sagte nicht das deine Konstruktoren leer sind. Und was eine Initialisierungsliste ist habe ich in meiner bisherigen Programmiererlaufbahn bereits mitbekommen, danke.

Zitat von »"Nico"«


Über leere Destruktoren kann man sich jetzt streiten, mein Klassengenerator legt es halt an... seh hier keinen fehler. Und falls ich ihn doch noch brauche, habe ich den zur Hand.


Wenn das so ist. Aber über einen leeren Desturktor kann man sich nicht streiten, der ist sinnlos!

Zitat von »"Nico"«


Das Fehlverhalten äussert sich darin, dass zum Beispiel der Offset nach dem ändern plötzlich einen bogus-Wert enthält, wie 3456789, obwohl er auf beispielsweise 20 oder 2000 etc gesetzt wurde.
Rebuild hab ich bereits durchgeführt.
lg


Von welchem Objekt reden wir? Der Kopie in der Liste?
@D13_Dreinig

Nico

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9

29.11.2007, 14:43

Zu den consts: Ich kann zwar den Inhalt der Variable nicht ändern, die als Übergabewert verwendet wurde, ich kann aber den Parameter ändern! Darum gehts...

Beispiel:

C-/C++-Quelltext

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void foo( int bar)
{
   if (bar = 1)
   {
         foobar();
   }
}
// Ein wenig an den Haaren herbeigezogen, ich weiss, aber nur ein Beispiel.

// So wäre das nicht passiert:

void foo (const int bar)
{
    if (bar = 1)  // -> Compilerfehler, const kann nicht verändert werden

    { 
       foobar(); 
    }
}

Ich hoffe du kannst das jetzt nachvollziehen...

Zitat


Auf manche deiner Methoden und weil Referenzen weniger gefährlich benutzt werden können als Zeiger und oftmals ausreichend sind! In allen anderen Fällen kann man immer noch auf Zeiger zurückgreifen.

Als ehemaliger C-Anwender bin ich noch nicht so mit Referenzen vertraut, das gebe ich zu. Aber afaik kann ich eine Referenz nicht auf NULL testen.
Ich verwende in der Klasse nur 3 Zeiger und das ist für den Listener und die Attribute.
Hier muss ich imho einen Zeiger nehmen, weil die Listener-Klasse eine abstrakte Klasse ist, die nicht instanziert werden kann. Wie soll ich das also anstellen?
Bei den beiden Attributen: Ich kann zwar ein leeres Attribut nehmen, ist aber umständlicher und unzuverlässiger als ein Zeiger.
Klär mich auf, was das angeht.... oder gibts sowas wie NULL-Referenzen? Wenn ja, wie? Ich weiss nix davon^^.

Zitat


Wenn das so ist. Aber über einen leeren Desturktor kann man sich nicht streiten, der ist sinnlos!

Sinnlos.... der Compiler macht nix anderes. Ob das jetzt dasteht oder nicht, is doch vollkommen egal.

Zitat


Nein das nicht. Aber siehst du einen tieferen Sinn darin das zu tun?

Ja. Ich weiss was drinsteht und dass er das tut, was ich möchte.

Zitat


Es ändert nichts am Verhalten, aber es ist unsinnig! Und wo sowas mit Dokumentation zu tun hat ist mir schleierhaft.

Der Code selbst (Funktionsrumpf) wird nicht von DoxyS in die Doku exportiert. Die Definition allerdings schon... ich will halt das "inline" drinstehen haben *shrug* Ist doch vollkommen wurscht.

Zum Thema:
Ja, es betrifft die Kopie in der Liste. Die soll verändert werden, tut es aber fehlerhaft.

Nox

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10

29.11.2007, 14:50

Und was sagt der Debugger?
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CONTRA lasst mal die anderen machen!
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