Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 |
unsigned int r2,g2,b2; r2 = (unsigned short)((PointColor & 0x00FF0000) >> 16); g2 = (unsigned short)((PointColor & 0x0000FF00) >> 8); b2 = (unsigned short)(PointColor & 0x000000FF); r2 += r1; g2 += g1; b2 += b2; if(r2 > 0xFF) r2 = 0xFF; if(g2 > 0xFF) g2 = 0xFF; if(b2 > 0xFF) b2 = 0xFF; PointColor = 0xFF000000 | r2 * 0x0001FFFF | g2 * 0x000001FF | b2; |
C-/C++-Quelltext |
|
1 |
b2 += b2; |
Zitat von »"David_pb"«
Was ist denn r1 ung g1? Egtl sollte man die überflüssigen 4 Bit einfach abschneiden können, die Werte überlaufen halt die möglichen Farbwerte?!
Zitat von »"Sk!p"«
Zitat von »"David_pb"«
Was ist denn r1 ung g1? Egtl sollte man die überflüssigen 4 Bit einfach abschneiden können, die Werte überlaufen halt die möglichen Farbwerte?!
meinst du damit die 4 oberen oder unteren bits? :>
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 |
WORD blub(DWORD color) { return ((color & 0xF0) >> 4) | ((color & 0xF000) >> 8) | ((color & 0xF00000) >> 12); } |
Werbeanzeige