Stilllegung des Forums
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void Graphics_RenderImage() { const double pi = 3.14159265; POINT Point[3]; Point[0].x = 0 + (-24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0) + 24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0)); Point[0].y = 0 + (-24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0) - 24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0)); Point[1].x = 0 + (-24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0) + 24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0)); Point[1].y = 0 + (-24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0) - 24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0)); Point[2].x = 0 + (-24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0) + 24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0)); Point[2].y = 0 + (-24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0) - 24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0)); int ret; ret = PlgBlt(dcBackBuffer, Point, Player.dcPlayerDCs, 0, 0, 24, 24, 0, 0, 0); } // Graphics_RenderImage() void Graphics_Flip() { HDC dcRenderTarget; RECT rClient; GetClientRect(Game.hWndMain, &rClient); // Get client size dcRenderTarget = GetDC(Game.hWndMain); // Get DC of main window BitBlt(dcRenderTarget, 0, 0, rClient.right, rClient.bottom, dcBackBuffer, 0, 0, SRCCOPY); ReleaseDC(Game.hWndMain, dcRenderTarget); // Set free main windows DC } // Graphics_Flip() |
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void Graphics_RenderImage() { const double pi = 3.14159265; float s = sin(30.0 * pi / 180.0); float c = cos(30.0 * pi / 180.0); float w = 24 * 0.5f; float h = 24 * 0.5f; POINT Point[3]; Point[0].x = 32 - w * c + h * s; Point[0].y = 32 - w * s - h * c; Point[1].x = 32 + w * c + h * s; Point[1].y = 32 + w * s - h * c; Point[2].x = 32 - w * c - h * s; Point[2].y = 32 - w * s + h * c; int ret = PlgBlt(dcBackBuffer, Point, Player.dcPlayerDCs, 0, 0, 24, 24, 0, 0, 0); } // Graphics_RenderImage() |
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void Graphics_RenderImage() { const double pi = 3.14159265; POINT Point[3]; Point[0].x = 0 + (-24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0) + 24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0)); Point[0].y = 0 + (-24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0) - 24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0)); Point[1].x = 0 + ( 24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0) + 24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0)); Point[1].y = 0 + ( 24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0) - 24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0)); Point[2].x = 0 + (-24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0) + 24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0)); Point[2].y = 0 + (-24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0) - 24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0)); TransparentBlt(dcBackBuffer, Player.x_pos, Player.y_pos, 24, 24, Player.dcPlayerDCs, 0, 0, 24, 24, RGB(0, 255, 0)); } // Graphics_RenderImage() |
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void Graphics_RenderImage() { const double pi = 3.14159265; POINT Point[3]; Point[0].x = 0 + (-24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0) + 24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0)); Point[0].y = 0 + (-24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0) - 24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0)); Point[1].x = 0 + ( 24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0) + 24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0)); Point[1].y = 0 + ( 24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0) - 24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0)); Point[2].x = 0 + (-24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0) + 24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0)); Point[2].y = 0 + (-24/2 * sin(30.0 * pi / 180.0) - 24/2 * cos(30.0 * pi / 180.0)); PlgBlt(dcBackBuffer, Point, Player.dcPlayerDCs, 0, 0, 24, 24, 0, 0, 0); } // Graphics_RenderImage() |
Zitat von »"$nooc"«
is ja egal wo die punkte landen..
Zitat von »"$nooc"«
das hier funzt:
C-/C++-Quelltext
1// ...
aber das hier nicht..
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1// ...
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void Graphics_Flip() { HDC dcRenderTarget; RECT rClient; GetClientRect(Game.hWndMain, &rClient); // Get client size dcRenderTarget = GetDC(Game.hWndMain); // Get DC of main window BitBlt(dcRenderTarget, 0, 0, rClient.right, rClient.bottom, dcBackBuffer, 0, 0, SRCCOPY); ReleaseDC(Game.hWndMain, dcRenderTarget); // Set free main windows DC } // Graphics_Flip() |
Zitat von »"$nooc"«
wieso lol? egal wo die punkte landen, das bild wird dann halt verzerrt dargestellt..
Zitat von »"dot"«
falls es dir noch immer net aufgefallen is: p[0] und p[2] sind bei dir gleich
Zitat von »"$nooc"«
es war ne schwere geburt, aber es klappt
Zitat von »"$nooc"«
danke leute.. ich hoffe ich hab niemanden auf 180 gebracht mit meinen fragen :lol:
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