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#include <iostream> #include <conio.h> #include <windows.h> using namespace std; struct S_Feld //Strukturen { unsigned int Besitzer; //Spieler 1 = 1, Spieler 2 = 2 unsigned int Typ; //Typenbezeichnung folgt }; //Prototypen void Spielfeld_fuellen (S_Feld Spielfeld[10][10]); void Spielfeld_zeichnen (S_Feld Spielfeld[10][10]); void Ausgabe_Spieler1 (S_Feld Spielfeld[10][10], unsigned int x,unsigned int y); void Ausgabe_Spieler2 (S_Feld Spielfeld[10][10], unsigned int x,unsigned int y); void Spieler_Zug (unsigned int Aktiver_Spieler, S_Feld Spielfeld[10][10]); void Figur_bewegen (unsigned int Aktiver_Spieler, S_Feld Spielfeld[10][10], unsigned int Figur_X, unsigned int Figur_Y); int KeyInput (int SleepTime); //Prototypen int main (void) { //Variabeln unsigned int Punkte_Spieler1 = 0; unsigned int Punkte_Spieler2 = 0; unsigned int Aktiver_Spieler = 1; //Variablen S_Feld Spielfeld[10][10]; Spielfeld_fuellen (Spielfeld); // Spielfeld initialisieren Spielfeld_zeichnen (Spielfeld); //Spielfeld zeichnen //Spielerauswahl/Austausch if ( Aktiver_Spieler == 2) { Spieler_Zug (Aktiver_Spieler, Spielfeld); Aktiver_Spieler--; } if( Aktiver_Spieler == 1) { Spieler_Zug (Aktiver_Spieler, Spielfeld); Aktiver_Spieler++; } //Spielerauswahl/Austausch return 0; } void Spielfeld_fuellen (S_Feld Spielfeld[10][10]) { //Spielfelder löschen for(int i = 0 ; i < 10; i++) for ( int y = 0; y < 10; y++) { Spielfeld[i][y].Typ = 0; Spielfeld[i][y].Besitzer = 0; } //Spielfelder löschen //Spielfeld initialisieren Spielfeld[0][0].Besitzer = 1; Spielfeld[1][0].Besitzer = 1; Spielfeld[2][0].Besitzer = 1; Spielfeld[3][0].Besitzer = 1; Spielfeld[4][0].Besitzer = 1; Spielfeld[5][0].Besitzer = 1; Spielfeld[6][0].Besitzer = 1; Spielfeld[7][0].Besitzer = 1; Spielfeld[8][0].Besitzer = 1; Spielfeld[9][0].Besitzer = 1; Spielfeld[0][0].Typ = 1; Spielfeld[1][0].Typ = 2; Spielfeld[2][0].Typ = 3; Spielfeld[3][0].Typ = 4; Spielfeld[4][0].Typ = 5; Spielfeld[5][0].Typ = 6; Spielfeld[6][0].Typ = 7; Spielfeld[7][0].Typ = 8; Spielfeld[8][0].Typ = 9; Spielfeld[9][0].Typ = 10; Spielfeld[0][9].Besitzer = 2; Spielfeld[1][9].Besitzer = 2; Spielfeld[2][9].Besitzer = 2; Spielfeld[3][9].Besitzer = 2; Spielfeld[4][9].Besitzer = 2; Spielfeld[5][9].Besitzer = 2; Spielfeld[6][9].Besitzer = 2; Spielfeld[7][9].Besitzer = 2; Spielfeld[8][9].Besitzer = 2; Spielfeld[9][9].Besitzer = 2; Spielfeld[0][9].Typ = 1; Spielfeld[1][9].Typ = 2; Spielfeld[2][9].Typ = 3; Spielfeld[3][9].Typ = 4; Spielfeld[4][9].Typ = 5; Spielfeld[5][9].Typ = 6; Spielfeld[6][9].Typ = 7; Spielfeld[7][9].Typ = 8; Spielfeld[8][9].Typ = 9; Spielfeld[9][9].Typ = 10; //Spielfeld initialisieren } void Spielfeld_zeichnen (S_Feld Spielfeld[10][10]) { system ("cls"); cout << " 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10" << endl << endl; //Für die Koordinaten for (unsigned int y = 0; y < 10; y++) { if ( y !=9 ) // Für die cout << y+1 << " "; // Koordinaten else // cout << y+1; // //Eigentliches Spielfeld ausgeben for (unsigned int x = 0; x < 10; x++) { if (Spielfeld[x][y].Besitzer == 1) Ausgabe_Spieler1 (Spielfeld, x, y); else if (Spielfeld[x][y].Besitzer == 2) Ausgabe_Spieler2 (Spielfeld, x, y); else if (Spielfeld[x][y].Typ == 50) cout << " X "; else cout << " . "; } cout << endl; //Eigentliches Spielfeld ausgeben } } void Ausgabe_Spieler1 (S_Feld Spielfeld[10][10], unsigned int x, unsigned int y) { //Spielfiguren für Spieler 1 erstellen switch (Spielfeld[x][y].Typ) { case 1: cout << " A "; break; case 2: cout << " B "; break; case 3: cout << " C "; break; case 4: cout << " D "; break; case 5: cout << " E "; break; case 6: cout << " F "; break; case 7: cout << " G "; break; case 8: cout << " H "; break; case 9: cout << " I "; break; case 10: cout << " J "; break; case 50: cout << " X "; break; case 0: cout << " . "; break; } //Spielfiguren für Spieler 1 erstellen } void Ausgabe_Spieler2 (S_Feld Spielfeld[10][10], unsigned int x,unsigned int y) { //Spielfiguren für Spieler 2 erstellen switch (Spielfeld[x][y].Typ) { case 1: cout << " a "; break; case 2: cout << " b "; break; case 3: cout << " c "; break; case 4: cout << " d "; break; case 5: cout << " e "; break; case 6: cout << " f "; break; case 7: cout << " g "; break; case 8: cout << " h "; break; case 9: cout << " i "; break; case 10: cout << " j "; break; case 50: cout << " X "; break; case 0: cout << " . "; break; } //Spielfiguren für Spieler 2 erstellen } void Spieler_Zug (unsigned int Aktiver_Spieler, S_Feld Spielfeld[10][10]) { unsigned int Figur_X = 0; // Ausgewählte unsigned int Figur_Y = 0; // Figur. unsigned int Ziel_X = 0; // Ziel der unsigned int Ziel_Y = 0; // Figur. do { Spielfeld_zeichnen (Spielfeld); // Figur abfragen cout << "\n\nSpieler " << Aktiver_Spieler << " ist am Zug" << endl; cout << "Welche Figur moechten sie bewegen?" << endl; do { cout << "X- Koordinate: " << endl; cin >> Figur_X; }while ( Figur_X-1 < 0 || Figur_X-1 > 9); //Ist die Figur im Spielfeld? do { cout << "Y- Koordinate: " << endl; cin >> Figur_Y; }while(Figur_Y-1 < 0 || Figur_Y-1 > 9); //Ist die Figur im Spielfeld? if ( Spielfeld[Figur_X-1][Figur_Y-1].Besitzer != Aktiver_Spieler) // Ist die Figur überhaupt dem Spieler? { cout << "Das ist nicht deine Figur!" << endl; Sleep (3000); } else { Figur_X -= 1; //eingegebene Figru dem Array anpassen // Wenn ja, dann weiter zu der Funktion Figur_bewegen Figur_Y -= 1; // Figur_bewegen (Aktiver_Spieler, Spielfeld, Figur_X, Figur_Y); } } while(Spielfeld[Figur_X-1][Figur_Y-1].Besitzer != Aktiver_Spieler); //Wenn nein, dann wiederholen } void Figur_bewegen (unsigned int Aktiver_Spieler, S_Feld Spielfeld[10][10], unsigned int Figur_X, unsigned int Figur_Y) { unsigned int Puffer = 0; //Puffer, damit wir ein X ausgeben können, und nachher trotzdem noch die Spielfigur haben int Auswahl = 0; //Auswahl für die Tastaturabfrage do { Puffer = 0; //Puffer auf 0 setzen. Puffer = Spielfeld[Figur_X][Figur_Y].Typ; //Puffer mit dem Typen der Figur füllen Spielfeld[Figur_X][Figur_Y].Typ = 50; //Figur für "X" dem Array zuweisen. (Ich habe 50 wegen der besseren abhebung genommen ;-)) Spielfeld_zeichnen (Spielfeld); Auswahl = KeyInput (150); // Tastaturabfrage switch ( Auswahl) { case 1: Spielfeld[Figur_X][Figur_Y].Typ = Puffer; //Wir brauchen das "X" auf diesem Feld ja nicht mehr, daher wieder zurück mit unserem Puffer Figur_Y--; //Neues Feld auswählen break; case 2: Spielfeld[Figur_X][Figur_Y].Typ = Puffer; //... Figur_Y++; //... break; case 3: Spielfeld[Figur_X][Figur_Y].Typ = Puffer; Figur_X--; break; case 4: Spielfeld[Figur_X][Figur_Y].Typ = Puffer; Figur_X++; break; } }while ( Auswahl != 7); //So lange machen, bis "ESC" gedrückt wird } int KeyInput (int SleepTime) //Diese Funktkion habe ich Dragonflame "geklaut" aus dessen "Catcher" geklaut. ;-) { //Variable int ReturnValue = 0; _getch (); if (GetAsyncKeyState (VK_UP)) ReturnValue = 1; if (GetAsyncKeyState (VK_DOWN)) ReturnValue = 2; if (GetAsyncKeyState (VK_LEFT)) ReturnValue = 3; if (GetAsyncKeyState (VK_RIGHT)) ReturnValue = 4; if (GetAsyncKeyState (VK_RETURN)) ReturnValue = 5; if (GetAsyncKeyState (VK_SPACE)) ReturnValue = 6; if (GetAsyncKeyState (VK_ESCAPE)) ReturnValue = 7; Sleep (SleepTime); return ReturnValue; } |
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void Ausgabe_Spieler (S_Feld Spielfeld[10][10], unsigned long x, unsigned long y, bool player_two) { static const char value [2][11] = { {'.', 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H', 'I', 'J'}, {'.', 'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j'}, }; if (Spielfeld[x][y].Typ < 11) std::cout << " " << value[player_two][Spielfeld[x][y].Typ] << " " << std::endl; if (Spielfeld[x][y].Typ == 50) std::cout << " " << (player_two ? 'x' : 'X') << " " << std::endl; } |
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void Spielfeld_fuellen (S_Feld &Spielfeld[10][10]) { //Spielfelder löschen for(int i = 0 ; i < 10; i++) for ( int y = 0; y < 10; y++) Spielfeld[i][y].Typ = Spielfeld[i][y].Besitzer = 0; //Spielfeld initialisieren for (unsigned long i=0; i<10; ++i) { Spielfeld[i][0].Besitzer = 1; Spielfeld[i][0].Typ = 1 + i; Spielfeld[i][9].Besitzer = 1; Spielfeld[i][9].Typ = 1 + i; } } |
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