Stilllegung des Forums
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#pragma once #include <vector> class Entity { private: bool active; public: Entity(); ~Entity(); void draw(); void update(); bool isActive() { return active; }; void destroy() {active = false; }; }; class EntitiyManager { private: std::vector<Entity> entities; public: ~EntitiyManager() {entities.clear();} void refresh() { entities.erase(std::remove_if(entities.begin(), entities.end(), [](Entity& mEntity) {return !mEntity.isActive(); }), entities.end()); } void draw() { for (int i = 0 < entities.size(); i++;)entities[i].draw(); } void update() { for (int i = 0 < entities.size(); i++;)entities[i].update(); } Entity& addEntity() { Entity* e = new Entity(); entities.emplace_back(std::move(*e)); } }; |
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#include "Game.h" Game::Game(const char* title, int xpos, int ypos, int width, int height, bool fullscreen) { int flags = 0; if (fullscreen) { flags = SDL_WINDOW_FULLSCREEN; } if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) == 0) { std::cout << "Subsystems Initialised..." << std::endl; window = SDL_CreateWindow(title, xpos, ypos, width, height, flags); if (window) { std::cout << "Window created!" << std::endl; } renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0); if (renderer) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255); std::cout << "Renderer created!" << std::endl; } isRunning = true; } else { isRunning = false; } fps = new Fps(); texManager = new TextureManager(renderer); entityManager = new EntitiyManager(); //Wenn ich den Bereich auskommentiere, taucht der Fehler nicht mehr auf. } Game::~Game() { SDL_DestroyWindow(window); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_Quit(); std::cout << "Game Cleaned!" << std::endl; } void Game::handleEvents() { SDL_Event event; SDL_PollEvent(&event); switch (event.type) { case SDL_QUIT: isRunning = false; default: break; } } void Game::update() { if ((updateCount % 10000) == 0) { std::cout << count << " | Fps: " << fps->getFps() << std::endl; updateCount = 0; } updateCount++; count++; } void Game::render() { fps->update(); } |
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#ifndef Game_hpp #define Game_hpp #include "SDL.h" #include "Fps.h" #include "SDL_image.h" #include <iostream> #include <stdio.h> #include "TextureManager.h" #include "ECS.h" class Game{ public: Game(const char* title, int xpos, int ypos, int width, int height, bool fullscreen); ~Game(); void handleEvents(); void update(); void render(); bool running() { return isRunning; }; SDL_Renderer* renderer; private: bool isRunning = false; int count = 0; int updateCount = 0; SDL_Window* window; Fps* fps; TextureManager* texManager; EntitiyManager* entityManager; }; #endif |
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bool active = false; |
Quellcode |
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entities.emplace_back(); |
Der Code im Allgemeinen liest sich, als würdest Du aus der Java-Welt kommen. Beispiel: Du legst eine Entity mit new an, movest deren Inhalt dann in eine Instanz im Vector, und hast dann nicht die Entity wieder gelöscht. Die beiden Zeilen könnten mit einer Zeile zusammengefasst werden:
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Timmyew« (27.09.2020, 02:27)
Haben smart Pointer denn irgendwelche Nachteile was sich auf die Effizienz auswirkt?
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for (int i = 0 < entities.size(); i++;) entities[i].draw(); |
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for(size_t i = 0; i < entities.size(); ++i) entities[i].draw(); |
C-/C++-Quelltext |
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for(auto& entity : entities) entity.draw(); |
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