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Wie kommt ihr auf 4.6? Quelle bitte.
Ich dachte Unity läuft auf Mono (Linux, Mac) und ist somit auf 3.5 beschränkt?
Das größter Problem bei Unity für mich ist, die Installsize und Speicherverbrauch. Bei mobilen Spielen muss man einiges an Aufwand investieren um eine gute Lösung mit AssetBundles zu bauen damit man unter dem 100 OverTheAir Install Limit bleibt.
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Jein. Das gilt natürlich nur für die Features, die auch in alten .Net Versionen unterstützt werden. Async/Await dürfte damit rausfallen. Oder?
Zitat
AsyncBridge/TPL stuff is also not compatible with Windows Store Application platform (and probably all the platforms that use .Net runtime instead of Mono runtime) due to API differences between the recent versions of .Net Framework and the ancient version of TPL (System.Threading.dll) that comes with AsyncBridge. Namely, you can't use async/await, Caller Info attributes and everything from System.Threading.dll (concurrent collections for example).
Ich selbst würde Unity immer empfehlen. Aber nur für nicht-mehr-ganz-Anfänger.
Unity soll laut Propaganda sehr Einsteiger/Anfänger-freundlich sein. Meiner Meinung nach trübt der Schein. Wieso denke ich das?
Alle dinge die ich jetzt aufzähle betreffen nur Anfänger. Ich finde Unity hat eine gefährliche Mischung aus Klick-Editor und leerem Rahmen für ein Spiel. Damit meine ich, dass es zu einfach ist schnell etwas vorzeigbares zu erstellen, dabei aber die vorhandene Infrastruktur so dermaßen schlecht zu benutzen. Daran sind auch, wie in Vorposts erwähnt, die programmiertechnisch extrem schlechten Tutorials schuld.
Die meisten kopieren mal schnell ein Javascripts mit ein bissl "WASD-Steuerung" ohne sich Gedanken zu machen was sie da treiben. Ist ja im Prinzip noch gar nicht so schlimm. Aber da fängt der Spaß eben schon an. Spätestens wenn es dann darum geht Objekte miteinander interagieren und kommunizieren lassen, wirds extrem dreckig. Da werden Sachen gebaut und benutzt... da habe ich mir teilweise wirklich meinen Teil gedacht. In keinem der mir bekannten Tutorials wird auch nur erwähnt dass man neben der Engine auch seine eigene Logik anbinden kann, die nicht Zwangsläufig im Gameloop mitläuft.
Damit meine ich als sehr einfaches Beispiel simple C#-Klassen in ViStu die dann Beispielsweise Quest-Objekte in einer Liste lagert und dafür sorgt dass man sauber auf sie zugreifen kann. Nein da wird ein neues Javascript erstellt, die dann irgendwelche Strings speichert. Und dass man da auch dran kommt, wird noch ein leeres GameObject erstellt der dann das Scripts bekommt. Und alle Funktionen müssen dann natürlich pro Frame einmal durchlaufen werden. Und so wären wir wieder bei einem potenziellen Performance-Loch.
Ich hoffe es ist ersichtlich was ich damit meine. Die vermeintliche Freiheit wird eben oft zum Verhängnis. Deshalb sollten meiner Meinung nach Entwickler die mit Unity ein Spiel "Programmieren" wollen auch schon etwas Programmiererfahrung mitbringen.
Also ich finde schlecht an Unity: Die Community, die Anfängern ein falsches Bild von der Arbeit mit der Engine und dem Editor gibt.
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