Blueprints
sind Programmierung.
Der Kernunterschied ist, dass du dich mit der Syntax einer "komplizierten" Programmiersprache nicht auseinandersetzen musst und stattdessen nur mit den visuellen Nodes arbeitest. Bauklötze wie beim RPG Maker sind das allerdings nicht, sondern deutlich kleiner und detaillierter. Also statt "Gebe hier einen Text ein, um eine steuerbare Dialogbox zu haben" hast du eher eine Node für Texteingabe, eine Node für die Steuerung des UI Elements, eine Node zur Steuerung des Inputs und fügst diese dann zusammen.
In meinem aktuellen Projekt arbeite ich auch mit der UE4 und verwende Blueprints immer dann, wenn es quasi nur noch darum geht, Logikblöcke zusammenzuschieben und Parameter zu übergeben. Manchmal auch einfach, bevor ich die jeweilige C++ Klasse schreibe. Das kannst du beispielsweise hier sehen:
http://kevinheese.de/?p=246 Da sind einige größere Blueprints und ein paar kleinere dabei. Die größeren werde ich vermutlich auslagern.
Ganz ohne C++-Programmierung würde ich die Blueprints mit meinem aktuellen Kenntnisstand nicht empfehlen. Unter der Haube habe ich eine größere C++ Codebase, die mir die nötigen Schnittstellen für die Blueprints liefert. Das geht auch ohne (und es gibt auch Beispielprojekte von Epic Games dafür), aber die Blueprints werden schnell unübersichtlich und (das kann ich derzeit noch nicht bestätigen) haben Blueprints wohl einige Performance Probleme, sobald sie eine gewisse Größe erreicht haben.