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dot

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31

27.12.2015, 01:16

Hehe, wie sieht CBall::Render() denn genau aus? Abgesehen davon, empfehle ich schwerstens, die englische Version von Visual Studio zu benutzen; nicht nur, weil die deutschen Übersetzungen der Fehlermeldungen teilweise doch sehr...merkwürdig...sind, sondern insbesondere auch, weil du mit den englischen Fehlermeldungen bei Google sehr viel mehr Erfolg haben wirst. Abgesehen davon, wird es dich zwangsweise mit einer ganzen Reihe an Fachbegriffen vertraut machen...

Btw: Diese Namenskonvention mit CClass ist nicht nur ein Relikt as längst vergangenen Tagen, sondern war selbst zu Lebzeiten schon keine gute Erfindung...

32

27.12.2015, 01:19

Die Ball.cpp sieht so aus.

C-/C++-Quelltext

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void CBall:: Render(RenderWindow Window) {

    Window.draw(Sprite);

}


Ok werde mir die Englische version holen :)
Oh ok muss ich mir auch mal abgewöhnen ^^

dot

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33

27.12.2015, 01:23

Die Ball.cpp sieht so aus.

Ja, das dacht ich mir... Wie genau funktioniert die Parameterübergabe von Window hier denn? Wird da nicht eine Kopie erzeugt? ;)

34

27.12.2015, 01:24

Jap es wird eine Kopie verwendet ^^

dot

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35

27.12.2015, 01:27

Und soll hier eine Kopie verwendet werden?

Selbst wenn: SFML Window lässt sich gar nicht erst kopieren, weil es absichtlich keinen Kopierkonstruktor zur Verfügung stellt, was wiederum Grund für deine Fehlermeldung ist (die Definition des Copy-Constructors ist deleted).

36

27.12.2015, 01:33

Ok.

Aber wie übergebe ich den dann das Window ?

dot

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37

27.12.2015, 01:35

Naja, du willst wohl eine Referenz auf das ursprüngliche Window übergeben und nicht eine Kopie davon... ;)

38

27.12.2015, 01:38

Vielen dank für deine Hilfe es war sehr Lehrreich für mich :)

Endlich kann ich mein Pong Spiel Fortführen :thumbsup:

C-/C++-Quelltext

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void Ball:: Render(RenderWindow &Window) {

    Window.draw(Sprite);

}

39

30.12.2015, 16:46

Wenn ich versuche denn ball mit Sprite.move() zu bewegen ist der ball nicht mehr im Spielfeld zu sehen. Warum ?

C-/C++-Quelltext

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void Ball:: Update(float ElapsedTime) {

    Sprite.move(100.0f * ElapsedTime, 0);

}

TrommlBomml

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40

30.12.2015, 18:58

dann setzt den wert mal auf etwas sehr kleines, wie 0.1f an statt 100.0f. wenn das klappt, stimmt deine ElapsedTime nicht. Dies sollte in deinem Fall die vergangene Zeit seit dem letzten aufbau eines Frames sein ;)

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