Geht es dir jetzt darum wie du die Bounding Boxen speicherst oder darum
dass du nicht jedes Objekt mit jedem auf Kollision prüfen möchtest?
Ich wollte beide Themen einmal ansprechen, weil ich in Sachen Kollisionserkennung absoluter Neuling bin und somit vorallem mit eben diesen beiden Hauptfragen bei Boundingboxes konfrontiert werde.
Für letzteres kannst du deine Welt in eine geeignete Datenstruktur
unterteilen. Am einfachsten wäre da eine simple Partitionierung. Stell
dir vor deine Spielwelt befindet sich auf einem Schachbrett. Die Anzahl
der Zellen spielt da erst mal keine Rolle. Jedes Objekt in der Welt wird
nun einer Kachel auf dem Schachbrett zugeordnet. Anstatt jetzt jedes
Objekt mit jedem zu prüfen reicht es aus die Objekte einer einzelnen
Zelle auf dem Brett untereinander zu prüfen. Dabei müsste dann
allerdings sichergestellt sein dass sich ein Objekt immer nur wirklich
in genau einer Zelle befinden kann. Bei den meisten Spielen wird es aber
so sein, dass deine Objekte über den Rand einer Zelle hinaus stehen
können. In diesem Fall prüfst du nicht die Objekte einer einzelnen Zelle
untereinander, sondern prüfst die Objekte einer benachbarten Zelle mit.
Das klingt sehr vielversprechend und definitiv performanceschonender als alle dutzend Objekte durchgehend mit Objekten komplett ausser Reichweite zu vergleichen.
Eine andere Möglichkeit wäre ein Quadtree
Ich werde mich mal in das Thema einlesen - vielen dank für die Ratschläge
.