Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

05.05.2015, 17:20

Non - Game App mit Unity3D

Hallo allerseits,

ich hatte mir seit geraumer Zeit überlegt, mit Unity3D eine Non-Game App zu entwicklen, weil es eine Krätze ist, für mich persönlich zu mindest, mit Xamarin oder etlichen anderen Android SDK's zu arbeiten.(Bitte nicht darüber diskutieren)

Und das einzige was mich davon eigentlich abhielte ist die enorme Installationsgrösse, wenn ich Unity3D mit liefern muss. Und muss wirklich alles installiert werden, selbst wenn ich
"using UnityEngine" rauslasse. Sprich, ich nutze eigentlich nur .NET, brauchen tue ich Unity3D daher nur wegen der enormen Portabilität. Und wenn ich doch Unity3D komplett mitliefern muss, wie groß wäre dann meine App so round about?

Ich wäre euch sehr dankbar, wenn ihr mir Tipps und Ratschläge diesbezüglich geben könntet.

Mfg

JP

leorid

Frischling

Beiträge: 33

Wohnort: Nahe Wien

Beruf: Student, Steinmetz, Indie-Entwickler

  • Private Nachricht senden

2

05.05.2015, 17:34

Meine Builds waren immer um die 10-15mb groß, ich glaube man kann nichts weglassen weil es nicht darauf ausgelegt ist, ich weiß nicht was die kleinste Dateigröße ist, aber wenn man einfach nichts in den assets hat außer einer leeren Szene ohne Inhalt für den Build, sollte es recht schnell herauszufinden sein - dann hast du eine Antwort zu der du dir überlegen kannst ob die Größe akzeptabel ist.
hoffe das war irgendwie hilfreich,
mfg Leorid

Julién

Alter Hase

Beiträge: 717

Wohnort: Bayreuth

Beruf: Student | Hilfswissenschaftler in der Robotik

  • Private Nachricht senden

3

05.05.2015, 18:07

Hast du schon mal LibGDX ausprobiert? :D
I write my own game engines because if I'm going to live in buggy crappy filth, I want it to me my own - Ron Gilbert

4

05.05.2015, 18:11

Ich habe vergessen zu erwähnen, das ich nur unter C# mit .NET arbeiten werde, was anderes einfach unnötig wäre.

Julién

Alter Hase

Beiträge: 717

Wohnort: Bayreuth

Beruf: Student | Hilfswissenschaftler in der Robotik

  • Private Nachricht senden

5

05.05.2015, 18:49

Ich bin mir nichts sicher, aber funktioniert Unitys portierung auf Android und iPhone denn nicht auch mit Xamarin.Android? (Und ist btw auch nicht automatisiert, bzw. soweit ich es in Erinnerung hatte.)

Was das aufsetzen betrifft, das ist nur eine faule Ausrede, du Halunke!

Ansonsten kannst du immer noch Xamarin.Forms nutzen, dass deutlich kleiner sein wird als ein Unityprojekt.

Oder mach es sowie ich: Schreibe jeweils einmal für jede Platform und hole dafür das Maximale raus.
I write my own game engines because if I'm going to live in buggy crappy filth, I want it to me my own - Ron Gilbert

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Julién« (05.05.2015, 19:12)


6

05.05.2015, 20:49

@Julien

Das ist keine faule Ausrede. Das ist Tatsache. Mein Bruder hatte recht lang mit Xamarin zu tun und er berichtete mir recht lange über Verzeichnis/Package Error und sonstige Kompatibilitätsprobleme.
Und wenn das Unity3D package, welches mit zuinstallieren ist, nicht signifikant größer ist, als die anderen Möglichkeiten, dann wieso das nicht nehmen.

@LetsGo
Also ich wollte als gute Übung eine Fotosotier-App entwickeln also halt etwas mit Fotos.
Und du meinst das ist so übel?

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

7

05.05.2015, 20:57

Das ist übel, ja. Schon allein, weil Unity als Engine darauf ausgelegt ist ständig neu zu rendern und damit Akku zu verbrennen. Von der überflüssig hohen Ram-Nutzung und dem heißen Telefon mal ganz zu schweigen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

8

05.05.2015, 21:01

Kann man das aber nicht irgend wie unterbinden @BlueCobold?

Quasi: "Rendering = false" so das ich nur die Portierbarkeit nutzen kann ohne das 1 Milliarde anderer unnötiger Prozesse der Engine aktiv sind.

Natürrlich muss er rendern, meine nur den Renderzyklus beeinflussen^^

Schorsch

Supermoderator

Beiträge: 5 145

Wohnort: Wickede

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

9

05.05.2015, 21:19

Wenn du mit C# klar kommst dann ist der Umstieg auf Java für die Sache nicht besonders schwer. Das ist vermutlich das sinnvollste. Unity ist halt für etwas anderes entwickelt worden. Bei Windows 8.1 kannst du auch nicht einfach die grafische Oberfläche deaktivieren.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

10

05.05.2015, 21:22

Das Probleme ist nur : Ich hasse JAVA!

Aber es bleibt einem wohl nix anderes übrig. Und mit HTML5 und JS gibt es nur dieses Phonegap, das soll auch nicht so das gelbe vom Ei sein.

Werbeanzeige