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DeKugelschieber

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11

24.11.2014, 13:35

Vielleicht hilft dir sonst dieser Link weiter. Der wird hier öfter mal geteilt. Da gehts größtenteils um Design Patterns, am Anfang aber auch um Design allgemein. Vielleicht hilft das ja schon.

Ha, mein Link hat sich eingebürgert :D

@Thread: ich finde das Model auch nicht gerade hilfreich, viel zu grob. Ich nutzte am liebsten ausschnittsweise UML, damit kann man sich eigentlich mal ein Bild der Lage machen, bzw. ist es gut sich überhaupt Gedanken zu machen.
Das sollte aber nicht ausarten, wie gesagt Ausschnitte, ganze Programme werden als Diagramm zu groß.
Ansonsten ist es ratsam immer Stift und Papier zur Hand zu haben, grafisch arbeiten kann das Leben doch stark vereinfachen.

[Edit]

Gerade gesehen, nein alles in die main packen ist selten eine gute Idee :P
Das Diagramm sollte vor allem Kapselung aufzeigen, was gehört wohin, welche Attribute/Methoden/Eigenschaften/whatever soll ein Objekt haben und wie sind diese miteinander verbunden.

BlueCobold

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12

24.11.2014, 13:45

Man könnte also genau das gleiche erreichen, wenn man also in die main Funktion schreibt...
Nein, das widerspräche den von mir genannten Punkten.

Ok. Also im Grund gibt es kein perfektes Beispiel wie man es machen sollte...
Es gibt verschiedene Design-Patterns. Die hat Schorsch ja schon verlinkt.

Das Design ist also nur für die Übersicht des Programmierers und für die Flexibilität des Codes gedacht und nur zweitrangig.
Wichtiger als sauberer Code ist, dass Dein Spiel überhaupt läuft. Schon, ja. Diesen Satz wirst Du von mir in Bezug auf die Software, die wir hier in der Firma schreiben, aber ganz sicher nie hören. Wir gehen davon aus, dass die Software in jedem Fall irgendwann läuft, denn dafür werden wir bezahlt. Also müssen wir uns eher Sorgen darum machen, dass der Code auch sinnvoll und brauchbar ist und nicht total zerfrickelter Quatsch, den hinterher kein Mensch mehr pflegen kann.
Wenn das Design nicht für die Übersichtlichkeit und Flexibilität gedacht ist, für was dann? Das Programm interessiert sich nicht dafür wie sein Code aussieht. Das Programm läuft oder läuft nicht, egal mit welchem Design. Ein wichtiger Punkt für gute Software ist aber eben nicht, dass sie einfach nur läuft, sondern dass man sie lange pflegen und auch erweitern kann. Für Dein Spiel ist das sicherlich wichtig, aber es sollte nicht der Grund sein, warum Dein Projekt eventuell scheitert oder Du aufgrund massiv verlängerter Entwicklungszeit keine Lust mehr darauf hast. Davon gibt es schon viel zu viele.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

BlueCobold

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13

30.11.2014, 12:54

UML ist zur Dokumentation geeignet, zur Planung eher weniger.
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BlueCobold

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14

30.11.2014, 13:17

Du kannst da gern gegenteiliger Meinung sein, das ändert an der Wahrheit aber nichts. UML in der Planung zu verwenden heißt nach einem Wasserfall-Modell vorzugehen, was sich in der Praxis als untauglich erwiesen hat, wie Dir jeder erfahrene professionelle Entwickler problemlos erzählen kann.

Dass es nur "Unity" heißt und eben nicht "Unity 3D", stammt als Aussage direkt von einem der Administratoren und lässt sich ebenfalls auch in deren Forum und auf ihrer Lizenz-Seite finden.
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BlueCobold

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15

30.11.2014, 20:09

Du merkst schon, dass das total offtopic ist, oder?
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