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Swoerm

Alter Hase

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11

05.10.2014, 16:25

Der Fehler taucht etwa zwischen Sekunde 12-15 im linken Bereich des Videos auf. Hier fällt er nicht sonderlich auf, aber wenn ich z.B. eine Karte habe die größer ist und auf der mehr Bäume stehen ist er bereits sehr deutlich und nervig.
Ich bezweifle allerdings das der Fehler durch den Zoom auftritt, da er auch ohne Zoom zu sehen ist.

C-/C++-Quelltext

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    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

Nimelrian

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12

05.10.2014, 16:42

Ja, genau den Fehler hatte ich auch. Denke mal es liegt daran, dass die View nicht um feste Pixel verschoben wird. Intern wird dann gerundet und es entsteht eine 1px große Lücke.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

Swoerm

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13

05.10.2014, 17:03

Meinst du, dass wenn ich den Bewegungsfaktor des Views runde der Fehler verschwindet?

C-/C++-Quelltext

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    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Swoerm« (05.10.2014, 17:10)


BlueCobold

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14

05.10.2014, 17:46

Solange Du zoomst, nein. Wie gesagt, das ist Texture-Bleeding und wird immer auftreten, wenn die Textur-Texel nicht 1:1 auf Bildschirm-Pixel gezeichnet werden.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Swoerm

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15

05.10.2014, 17:49

Das heißt keine Lösung? 8|

C-/C++-Quelltext

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    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

BlueCobold

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16

05.10.2014, 19:12

Du wirst dafür 1-2 Pixel außen als Rahmen um jedes Sprite im Atlas definieren müssen.

:rolleyes:
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17

05.10.2014, 19:29

Sorry, bin heute verpeilt. :dash:
Ist der Rahmen dann einfach weiß oder füll ich diesen dann mit der Farbe der nebenstehenden Pixel?

C-/C++-Quelltext

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    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

BlueCobold

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18

05.10.2014, 20:01

Logischerweise mit der Farbe, sonst bekommst Du ja denselben Fehler wieder und dann an allen Seiten mit weiß. Texture-Bleeding heißt, dass die nebenliegenden Pixel durch Filterung der Textur mit in Dein Sprite eingerechnet werden. Sind die Farben sehr unterschiedlich, sieht man das dann entsprechend. Mit den zusätzlichen Pixeln im Atlas blutet dann dieselbe Farbe der Textur mit rein, womit es dann natürlich kein Problem gibt.
Du kannst auch einen entsprechenden Shader schreiben, willst Du aber vermutlich nicht ;) Ich glaube Schrompf hat so einen mal geschrieben.
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Swoerm

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19

05.10.2014, 21:00

Ok vielen Dank für die Hilfe. :thumbsup:
Werde mich die nächsten Tage mal dran machen.

C-/C++-Quelltext

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    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

eXpl0it3r

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20

06.10.2014, 00:03

Hab ja nichts dagegen, wenn du meine Lösung von oben ignorierst, aber evtl. könnte es auch helfen. :D
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