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26.04.2014, 16:49

Hmmm, stimmt. Doch würde ich das Adressenzeichen auslassen kommt das dabei raus:

Quellcode

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1>------ Erstellen gestartet: Projekt: SFML_Game, Konfiguration: Debug Win32 ------
1>  main.cpp
1>  Sprites.cpp
1>c:\users\user\documents\visual studio 2012\projects\sfml_game\sfml_game\sprites.cpp(17): error C3867: "CTexture::LoadTexture": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CTexture::LoadTexture", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
1>c:\users\user\documents\visual studio 2012\projects\sfml_game\sfml_game\sprites.cpp(71): error C3867: "CTexture::LoadTexture": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CTexture::LoadTexture", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
1>c:\users\user\documents\visual studio 2012\projects\sfml_game\sfml_game\sprites.cpp(81): error C3867: "CTexture::LoadTexture": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CTexture::LoadTexture", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
========== Erstellen: 0 erfolgreich, 1 fehlerhaft, 0 aktuell, 0 übersprungen ==========
Wo genau CTexture::LoadTexture nun aufgerufen wird weiß ich nicht.

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26.04.2014, 16:53

Wahrscheinlich in Zeile 17, 71 und 81, ist aber nur so eine naive Vermutung von mir.

MfG
Check

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26.04.2014, 16:57



Wahrscheinlich in Zeile 17, 71 und 81, ist aber nur so eine naive Vermutung von mir.

MfG
Check

Das dachte ich nämlich auch.

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26.04.2014, 17:08

Okay. Fangen wir bei den Basics an:
http://www.astro.uni-bonn.de/~rcbruens/t…lc2.htm#Sprung5

Wir lernen also, dass wir Funktionen folgendermaßen deklarieren, definieren und aufrufen können:

C-/C++-Quelltext

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void MeineFunktion(); // Deklaration

void MeineFunktion() // Definition
{
}

MeineFunktion(); // Aufruf


Als Hausaufgabe suchst du jetzt die Unterschiede zu deinem Code und achtest dabei besonders auf den Aufruf.
EnvisionGame(); EnableGame(); AchieveGame(); - Visionen kann man viele haben. Sie umzusetzen und auf das Ergebnis stolz zu sein ist die eigentliche Kunst.

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26.04.2014, 17:31

Ich muss nur wissen wie ich die Memberfunktion in einem Konstruktor einer anderen Klasse aufrufe, ohne dabei eine Instanz zu erstellen, wobei stattdessen der Konstruktor die Funktion ausführen soll, wenn die Instanz der Klasse des Konstruktors erstellt wird. Und ich hoffe das alles hat mit meinem Problem mit dem Fenster zu tun.

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26.04.2014, 17:42

Zitat

Ich muss nur wissen wie ich die Memberfunktion in einem Konstruktor einer anderen Klasse aufrufe, ohne dabei eine Instanz zu erstellen, wobei stattdessen der Konstruktor die Funktion ausführen soll, wenn die Instanz der Klasse des Konstruktors erstellt wird.


Du kannst keine nichtstatische Memberfunktion einer Klasse ohne Instanz dieser aufrufen.

Setze ein "static" vor die Deklaration von CTexture::LoadTexture und rufe die Funktion auf.

Hier mal deinen Fall auf das wichtigste herunter gebrochen:

C-/C++-Quelltext

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CAnything g_AGlobalVar; // ob sie extern definiert wird oder nicht, spielt keine rolle

class CBar;

class CFoo
{
public:
    static void DoSomethingWithAGlobalVar();
};

void CFoo::DoSomethingWithAGlobalVar()
{
    g_AGlobalVar.DoSomething();
}

class CBar
{
public:
    CBar()
    {
        CFoo::DoSomethingWithAGlobalVar();
    }
};

int main()
{
    CBar anyInstance; // Ruft den Konstruktor auf und führt somit die statische Funktion CFoo::DoSomethingWithAGlobalVar() auf
}
EnvisionGame(); EnableGame(); AchieveGame(); - Visionen kann man viele haben. Sie umzusetzen und auf das Ergebnis stolz zu sein ist die eigentliche Kunst.

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26.04.2014, 17:52

Ist ja schön und gut... hat meine Lage aber nicht verbessert. Es steht dasselbe Dialogfenster da, wenn man das Programm startet und ich habe dasselbe
Debug-Fenster-Problem. Aber trotzdem, danke.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

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26.04.2014, 17:52

Ich muss nur wissen wie ich die Memberfunktion in einem Konstruktor einer anderen Klasse aufrufe, ohne dabei eine Instanz zu erstellen, wobei stattdessen der Konstruktor die Funktion ausführen soll, wenn die Instanz der Klasse des Konstruktors erstellt wird. Und ich hoffe das alles hat mit meinem Problem mit dem Fenster zu tun.
Die ganzen Aussagen ergeben keinen Sinn. Es gibt keine "Instanz der Klasse des Konstruktors". Eine Instanz eines Konstruktors existiert nicht.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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26.04.2014, 17:54

Zitat

Ist ja schön und gut... hat meine Lage aber nicht verbessert. Es steht dasselbe Dialogfenster da, wenn man das Programm startet und ich habe dasselbe
Debug-Fenster-Problem. Aber trotzdem, danke.


Was hast du denn geändert?
EnvisionGame(); EnableGame(); AchieveGame(); - Visionen kann man viele haben. Sie umzusetzen und auf das Ergebnis stolz zu sein ist die eigentliche Kunst.

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26.04.2014, 18:22

Die ganzen Aussagen ergeben keinen Sinn. Es gibt keine "Instanz der Klasse des Konstruktors". Eine Instanz eines Konstruktors existiert nicht.

Ich glaub du weißt was ich meinte. Ich hatte mich wohl einfach falsch ausgedrückt.

Ich poste einfach meinen neuen Quellcode rein.

Sprite.hpp:

C-/C++-Quelltext

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#include <SFML\Graphics.hpp>
#include <SFML\System.hpp>

extern sf::Texture TicTacToe_Texture;

//Texture class
class CTexture
{
    friend class CSlots;
    friend class CTransmitter;
    friend class CXO;

    public:

    static void LoadTexture();
};

//Slot class
class CSlots : public sf::Drawable, public sf::Transformable
{
    CTexture Texture;

    friend class CCollision;
    
    private:
    int GridCode;
    int Player; 
        
    sf::Sprite m_Slot1;
    sf::Sprite m_Slot2;
    sf::Sprite m_Slot3;
    sf::Sprite m_Slot4;
    sf::Sprite m_Slot5;
    sf::Sprite m_Slot6;
    sf::Sprite m_Slot7;
    sf::Sprite m_Slot8;
    sf::Sprite m_Slot9;

    virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const
    {
        states.transform *= getTransform();

        states.texture = &TicTacToe_Texture;

        target.draw(m_Slot1, states);
        target.draw(m_Slot2, states);
        target.draw(m_Slot3, states);
        target.draw(m_Slot4, states);
        target.draw(m_Slot5, states);
        target.draw(m_Slot6, states);
        target.draw(m_Slot7, states);
        target.draw(m_Slot8, states);
        target.draw(m_Slot9, states);
    }
    public:

    CSlots ();
};

//Transmitter class
class CTransmitter :  public sf::Drawable, public sf::Transformable
{

    friend class CCollision;

    private:
    sf::Sprite Transmitter;

    public:
    CTransmitter();

};

//X and O class
class CXO : public sf::Drawable, public sf::Transformable
{
    friend class CCollision;

    private:
    sf::Sprite X;
    sf::Sprite O;

    public:
    CXO();

};

//Collision class
class CCollision : public sf::Drawable, public sf::Transformable
{

    private:
    sf::FloatRect TransmitterBox;
    sf::FloatRect m_Slot1Box;
    sf::FloatRect m_Slot2Box;
    sf::FloatRect m_Slot3Box;
    sf::FloatRect m_Slot4Box;
    sf::FloatRect m_Slot5Box;
    sf::FloatRect m_Slot6Box;
    sf::FloatRect m_Slot7Box;
    sf::FloatRect m_Slot8Box;
    sf::FloatRect m_Slot9Box;
    sf::FloatRect XBox;
    sf::FloatRect OBox;

    public:
    void CheckCollisions ();
    CCollision();
};
#endif


Sprite.cpp:

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#include "Sprites.hpp"

using namespace std;

sf::Texture TicTacToe_Texture;

void CTexture::LoadTexture()
{
    if(!TicTacToe_Texture.loadFromFile("TicTacToeGrid.png"))
    {
        printf("ERROR: Could not load 'TicTacToeGrid.png'");
    }
}

CSlots::CSlots ()
    {
        CTexture::LoadTexture();

        //set Player 1 ('X')
        Player = 1;

        //upper-left Slot (Slot1)
        m_Slot1.setTexture(TicTacToe_Texture);
        m_Slot1.setTextureRect(sf::IntRect(0, 0, 200, 200));
        m_Slot1.setPosition(0, 0);

        //upper Slot (Slot2)
        m_Slot2.setTexture(TicTacToe_Texture);
        m_Slot2.setTextureRect(sf::IntRect(200, 0, 200, 200));
        m_Slot2.setPosition(200, 0);

        //upper-right Slot (Slot3)
        m_Slot3.setTexture(TicTacToe_Texture);
        m_Slot3.setTextureRect(sf::IntRect(400, 0, 200, 200));
        m_Slot3.setPosition(400, 0);

        //middle-left Slot (Slot4)
        m_Slot4.setTexture(TicTacToe_Texture);
        m_Slot4.setTextureRect(sf::IntRect(0, 200, 200, 200));
        m_Slot4.setPosition(0, 200);

        //middle Slot (Slot5)
        m_Slot5.setTexture(TicTacToe_Texture);
        m_Slot5.setTextureRect(sf::IntRect(200, 200, 200, 200));
        m_Slot5.setPosition(200, 200);
        
        //middle-right Slot (Slot6)
        m_Slot6.setTexture(TicTacToe_Texture);
        m_Slot6.setTextureRect(sf::IntRect(400, 200, 200, 200));
        m_Slot6.setPosition(400, 200);

        //bottom-left Slot (Slot7)
        m_Slot7.setTexture(TicTacToe_Texture);
        m_Slot7.setTextureRect(sf::IntRect(0, 400, 200, 200));
        m_Slot7.setPosition(0, 400);

        //bottom Slot (Slot8)
        m_Slot8.setTexture(TicTacToe_Texture);
        m_Slot8.setTextureRect(sf::IntRect(200, 400, 200, 200));
        m_Slot8.setPosition(200, 400);

        //bottom-right Slot (Slot9)
        m_Slot9.setTexture(TicTacToe_Texture);
        m_Slot9.setTextureRect(sf::IntRect(400, 400, 200, 200));
        m_Slot9.setPosition(400, 400);

    }

    CTransmitter::CTransmitter()
    {
        CTexture::LoadTexture();

        //Collision Transmitter
        Transmitter.setTexture(TicTacToe_Texture);
        Transmitter.setTextureRect(sf::IntRect(799, 799, 1, 1));
        Transmitter.setColor(sf::Color(255, 255, 255, 255));
    }
    
    CXO::CXO()
    {
        CTexture::LoadTexture();

        //Player 1 Sprite
        X.setTexture(TicTacToe_Texture);
        X.setTextureRect(sf::IntRect(600, 200, 200, 200));
        
        //Player 2 Sprite
        O.setTexture(TicTacToe_Texture);
        O.setTextureRect(sf::IntRect(200, 600, 200, 200));
    }

/*  CCollision::CCollision()
    {
        //Collision Boxes
        sf::FloatRect TransmitterBox = Transmitter.getGlobalBounds();
        sf::FloatRect m_Slot1Box = m_Slot1.getGlobalBounds();
        sf::FloatRect m_Slot2Box = m_Slot2.getGlobalBounds();
        sf::FloatRect m_Slot3Box = m_Slot3.getGlobalBounds();
        sf::FloatRect m_Slot4Box = m_Slot4.getGlobalBounds();
        sf::FloatRect m_Slot5Box = m_Slot5.getGlobalBounds();
        sf::FloatRect m_Slot6Box = m_Slot6.getGlobalBounds();
        sf::FloatRect m_Slot7Box = m_Slot7.getGlobalBounds();
        sf::FloatRect m_Slot8Box = m_Slot8.getGlobalBounds();
        sf::FloatRect m_Slot9Box = m_Slot9.getGlobalBounds();
        sf::FloatRect XBox = X.getGlobalBounds();
        sf::FloatRect OBox = O.getGlobatBounds();
    }
    
    void CCollision::CheckCollisions()
    {
        //TransmitterBox is in the first Slot
        if(TransmitterBox.intersects = m_Slot1Box)
        {
            int GridCode = 1;
        }

        //TransmitterBox is in the first Slot
        if(TransmitterBox.intersects = m_Slot2Box)
        {
            int GridCode = 2;
        }

        //TransmitterBox is in the first Slot
        if(TransmitterBox.intersects = m_Slot3Box)
        {
            int GridCode = 3;
        }

        //TransmitterBox is in the first Slot
        if(TransmitterBox.intersects = m_Slot4Box)
        {
            int GridCode = 4;
        }

        //TransmitterBox is in the first Slot
        if(TransmitterBox.intersects = m_Slot5Box)
        {
            int GridCode = 5;
        }

        //TransmitterBox is in the first Slot
        if(TransmitterBox.intersects = m_Slot6Box)
        {
            int GridCode = 6;
        }

        //TransmitterBox is in the first Slot
        if(TransmitterBox.intersects = m_Slot7Box)
        {
            int GridCode = 7;
        }

        //TransmitterBox is in the first Slot
        if(TransmitterBox.intersects = m_Slot8Box)
        {
            int GridCode = 8;
        }

        //TransmitterBox is in the first Slot
        if(TransmitterBox.intersects = m_Slot9Box)
        {
            int GridCode = 9;
        }
    } */


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#include "Sprites.hpp"

using namespace std;

//First project: TicTacToe Project

//Create Window
int main()
{   
    CTexture Texture;
    CSlots Slots;

    sf::RenderWindow MainWindow(sf::VideoMode(600, 700), "TicTacToe", sf::Style::Default);

    while (MainWindow.isOpen())
    {
        sf::Event event;
            while (MainWindow.pollEvent(event))
            {
                if (event.type == sf::Event::Closed)
                {
                    printf("You clicked the 'Close' Button.\n");
                    MainWindow.close();
                }
            }
        MainWindow.clear(sf::Color(255,255,255));
        MainWindow.draw(Slots);
        MainWindow.display();
    }
    return 0;
}


MfG Pwalb

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