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04.04.2014, 14:34

Unity 2D - TileMap

Hallo,

Ich bin grade dabei ein Spiel mit Unity 2D zu entwickeln welches auf einer TileMap basiert.
Momentan habe ich dies relativ einfach realisiert. Ich hab ein Prefab "Tile", welches letzendlich einfach nur ein GameObject mit SpriteRenderer ist, dem kein Sprite zugewiesen ist. Dann habe ich noch ein GameObject "TileMap" welches ein 2D Array mit Tileinformationen enthält. Bei der Initialisierung dieses "TileMap"-GameObjects werden nun ganz viele "Tile"-Prefabs erstellt, mit dem Sprite abhängig von der Tileinformation.

Meine Frage ist, ob das so überhaupt vertretbar ist. Immerhin habe ich selbst bei einer kleinen TileMap von 16x9 144 "Tile"-Objecte zur Laufzeit. Bei größeren Maps werden das schnell sehr viele Objekte... Kennt jemand eine bessere Methode oder ist das so ok?

Ich freue mich auf Antworten,

Bigabig

Dreat

Frischling

Beiträge: 86

Wohnort: Heilbronn

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2

04.04.2014, 14:40

Ich arbeite zurzeit an einem 3d rts in Unity und wir haben größen von ca 100x100 bis 150x150 Hexagons ohne Probleme am laufen.
Wir haben es jedoch nicht mit Prefabs umgesetzt sondern so wie es in dem Tutorial beschrieben wird (nur auf Hexagons und unsere Bedürfnisse angepasst).

Klick

3

04.04.2014, 15:18

ja gut, inzwischen sind die PCs und auch Handys sehr leistungsfähig. mich würde es halt nur interessieren, ob es nicht eine bessere Methode gibt.

Dreat

Frischling

Beiträge: 86

Wohnort: Heilbronn

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4

04.04.2014, 15:21

Hab dir doch ein Tutorial mitgegeben zu proceduralem Terrain

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